●敵を知る為には他キャラも使ってみることが大事と思い、ガイルを使ってみたら技出るのおっそ! 何だかんだで発生4Fのロングリーチ技(小百烈、下大P)を持つ本田の強みを再認識。
●さば折りを離すタイミングは2つ以上ある?ガイルをさば折り→正面落ちになる場合、着地後の小Pが近小Pになったり遠小Pになったりする。近小Pなら投げに移行しやすいが遠小Pだとバックジャンプで逃げられてしまうのが厄介。
●バックジャンプ中Kは早出しJ小Pでそこそこ落とせる。相打ちも多いが。
脳内では画面端でさば折りしつつ下タメ→離したら大百貫を重ねるのが現状の有力戦法。ダブルサマー以外では返されないはず。ガードされたら再びさば折り。ガイルが投げ抜け入力していたら下小P重ねから大銀杏。
●開幕大百烈を出すとバックソバットや小P連打に刺さる。ソニックには負けるが、ソニックには開幕大百貫を出せばバックジャンプ対空が間に合わない。これら2つに対し安全なのはバックジャンプだが、すると陣地を大きく奪える。ガイルが何もしなければ3回削れアドバンテージを取れる。ジリ貧の多いガイル戦では大百烈は期待値の悪くない選択肢といえる。
●画面端でのさば折り→ケツによるめくりは5回に1回くらい同時着地になり投げられてしまう。このため画面端での攻めにおける決定打とは成り得ない。別の手を考える必要がある。
●真上に落ちる大百貫はやっぱり使ってゆく必要あり。サマーのオーバーヘッドキック部分で返されるが、ガイル側がちょっとタイミングを外すと下りケツがヒットする。相手のミス頼みの攻めではあるが、お互いテンパるような状況ではかなり通る。
●やはり大百貫という選択肢は捨てるべきでない。ながかいちは一瞬でも反応が遅れれば間に合わないし、サマーも相手がタイミングをミスると下りケツがヒット。特に前ソバ空振りの戻りに合わせると逃げられにくい。
●さば折りからのめくりハラの攻めはハラがヒットしたら近小P→下小K⇒大頭突きのコンボ安定方針を継続中。最近の手練れたガイルはハラ→近小Pまでは必要経費として食らったのち食らいサマーを出してくる事が多いので、攻めの継続は考えず体力半分を奪ってヨシとする。無論キャンセル百烈が出せる人はその方がいい。やはり問題は正面落ちの場合。
●中足狙いで大足ぐるーんの後の駆け引きについて。ガイルが中足を出していないときは大足がスカるが、本田の体も反対側に下がるので反撃は受けない。その後ガイルが何もしてこなければ中百烈で削り、そこからソニックを撃つかどうかの読み合いになる。
ぐるーんの後ガイルが中足を出してくると中百烈は止められてしまう。しかしその中足は小足や再度の大足で潰せるほか、小百烈だとヒットさせやすい。
ぐるーんの後ソニックを出してきた場合も中百烈だと相打ち以下になりやすいが、小百烈だと確実に相打ち以上がとれる。なのでぐるーんを見せた後は小百烈がなかなか優秀な選択肢となる。
●昇りジャンプ攻撃で対空しようとしているときはソニックを撃った後歩きで間合い調整している事が多い。
●本田がジャンプ攻撃を出さないと、昇りJ大PだけでなくJ大Kがスカることもある。ガイルが昇りジャンプ攻撃をスカると本田の裏に落ちてさば折りの餌食となり致命傷になる。本田のジャンプ攻撃は思った以上に食らい判定が上方前に出るとも言える。
●ガイルに対しさば折り後の中百烈重ね、P連打を止めればリバササマーは食らわない。すなわちタメを保持した状態での密着お見合いになる。これが画面端だと中百烈→すぐ出しの中百貫がめくりになるのだが、画面中央で試したところ普通に正面落ちになりサマーで斬られた。大百貫だとめくりになるはずなので、これもバリエーションとして一考の価値あり。
●画面端でのさば折り→ケツめくりは3割くらいの確率で同時落ち、投げられてしまうので決定打たりえず。
現状、さば折りを離した後少し前歩き→J大Kでめくれる(押しのけめくり)ので、ここから近小P×2→投げorヒット確認コンボを多用している。これだとサマーにも引っかからず安心。しかしさば折りフンフンがいつ離れるか分からないので、操作を誤ることも少なくない。またコンボにしないとバックジャンプや食らいサマーで逃げられる可能性も残る。
この問題を解決するべく、さば折り後は大百貫を重ねてみる。サマーは当たらず下りケツがヒット。ダブルサマー以外は安全、下タメも確実に消せる点が優れる。やはりバックジャンプで逃げられる可能性は残るが、攻めのバリエーションとして役立つ。
●ガイルが出した頭狙いのJ中Kは四股蹴りで相打ちか返せる場合もある。
●対空上りJ大Kを読んでJ中Pを出すと勝てる。しかしJ大Pを出されるとJ中Pが負ける。しかしそれを読んでJ中Pを出さないとガイルのJ大Pは空振り。本田は着地、ガイルはその後ろにほぼ同時に着地になる。さば折りのチャンス。
●さば折り→ハラが正面落ちした場合、着地すぐ小Pを押すと近小Pが出て、食らいサマーのタイミングを外しつつ再度のさば折りにもっていきやすい。ガードされても同じ。小Pを押すのがわずかに遅れるとガードバックのせいでガイルが離れ、遠小Pが出てしまって攻めが途切れる。
「攻める本田vs守るガイル」の構図に尽きる。
ソニックを撃つだけで本田にガードやジャンプ避け、百貫等を強いることのできるガイルが完全に主導権を握っている。豊富な対空技の選択肢を、本田は経験と釣り、それに運でかいくぐって無理を通さないと勝てない相手。
しかしつかみ1回から終了もあり得るため、ガイル側も気が抜けない。
本田としてはソニックをどうにかして避け、撃てなくなったところに歩いて近づく。つかみの怖さを意識させつつ単発でダメージを重ねてゆく。
ガイルとしては本田を近づけたくないので、離れてソニック要塞となる事が多い。
遠くでソニックを撃って削り、跳んで来たら相打ちでいいので対空し、ソニックを重ねて削り。この積み重ねでダメージ勝ちを狙う。よほど本田にリードを取られているとき以外は攻める理由がない。
9割が【ソニック待ちモード】。残りの1割が【攻めモード】。そのうち8割がサマー後にめくりJ小Kからコンボを狙い、ソニック投げ狙いが2割。
■小P
連打ジャブ。バリア効果は高い。しかしたまに頭突きが貫通するので、期待値的に大頭突きで突っ込むのは自分的にはアリ。
■中P
トルネーディーアッパー。主に対空のほか固めにも使ってくる。打ち上げた肘から先が無敵のため対空としてかなり強力。
【対策】J小Pを出すと互いにスカるので、そこから着地投げ。
■大P
バーンストレート。ほぼ開幕頭突き落とし専用。
■小K
ローキック。下小P、払い蹴りが潰される。でもタメが解けるのでほとんど使われない。
■中K・レバー←or→中K
ソバット。技潰しに強力。頭突きや百烈も潰されることあり。本田が直接潰せる技はなく、せいぜい中Pで相討ちが取れるくらい。また、攻撃判定が高い位置に出るため確実に相打ちを取れる対空として某有名ガイル使いが多用。
スキは小さくなく、スカれば払い蹴りが差し込める。特に前ソバは後ろ・下タメを解いてしまうため、技潰しには強力な反面ガードされるとガイル側の状況は良くない。
■近中K
スラストキック。完璧なタイミングで出すと百貫が潰される。でも他にいい技いっぱいあるので使われない。
■下小P
固め&タイミング取り技。連打ジャブとしての信頼度は立ち小Pと同程度。
■下中P
発生4F。暴れ技として強い。コンボ・固めにも多用。
■下大P
リフトアッパー。相打ち対空として非常に優秀。腕をL字に曲げているモーション、腕を突き上げたモーションがあり、いずれも強い。
■下小K
固め、ヒット確認コンボに。目押しでつながるためキャンセルもかかる。
■下中K
ガイルの代表技・中足。リーチが長い。これをシャカシャカ振って接近を阻み、ソニックを撃って相手を跳ばせる伝統と実績の技。ガード&ヒットしたら本田が次に何をしてもムダ。
しかしわずかに払い蹴りの方がリーチが長い。食らい判定も先端近くまであり、下小K、下中P、下大Kで潰せる。
遠くからの跳びに置き対空としても使ってくる。厚みがある技なのでケツで乗っかれるが、先端だと相討ち。
■下大K
二回転足払い。1回目は出が早くて短く、2回目は遅くて長い。
本田戦における最大の用途は対空。ダウンを奪えてソニックを重ねられるのは痛い。
さすがにモーションが大きい技なので、
1回めをガードすると、接近戦では2回目に反撃不可。1回目の先端をガードすると2回目が出る前に下中Pや中足先端で潰せ、また頭突きがヒットする。1回目の空振りを見てから払い蹴りが差し込めることも。
■J小P
下方に強い。主にソニックを撃った後で被せるように跳んでくる。
●対空の下小Pが負ける。
■J大P
通称「なかがいち」。食らい判定が正面に小さいので、バックジャンプで百貫を撃墜するのに使ってくることが大半。空中投げにも化けやすい。
●下方向への判定が強い。例えばJ中KやJ大Kの足先に当てる感じで使われると一方負けする。相手キャラ本体ではなく伸ばした手足に当てる空対空として優秀。
ただし、横方向にきわめて短いので本田がジャンプ中何も出さないとスカる。
■J小K
ガイル唯一のめくり技。
■J中K
ガイルキック。 斜め下方に判定が強い。
■J大K・垂直ジャンプ大K
横に非常に長い。相手の体に当てる感じの空対空が主な役割。
●判定は強くなく、下小Pでほとんど落ちる。小Pで落とそうとすると相打ちが多いので非推奨。
■垂直J大P
下方向に非常に強い。下小Pも払い蹴りも潰される。
●小Pで落とせる。
●本田の跳びに合わされるとJ中K・J大Kが負けるなど、正面にも強い。しかし横には長くないため、本田が技を出さないと当たらない。
■ラビットニーパッド
レバー入れ小K。ソニック溜めしつつの接近用。本田にめり込むと投げ確定。
■裏拳
レバー入れ大P。主にケツに対する対空。
高い打点でのJ大K・J大Pなら潰せるが、ほぼ確実に相討ち。ただし威力は小さめなので相打ちを狙いに行くのも手。
■ヘビースタブキック
レバー入れ大K。横タメしつつ移動可。本田の歩きに置いておかれるとよく食らう。
【対策】小P。百烈でもつぶせる。
■サマーソルトキック
言わずと知れた無敵対空。中・大は後ろにも攻撃判定がある。
小サマーと同時に中百貫を出せば中百貫が勝つ。サマーを抜け、ガイルの顏に尻がヒットする感じ。
■ダブルサマーソルトキック
スパコン。1回目が完全無敵。発生も非常に速く、リュウの小足にも間に合う。
6回ガードで削り量が多く、上級者はヒット確認コンボにも使ってくるのが厄介。
ガードしても入るのは頭突きくらい。しかし一歩踏み込めばつかみが狙えるため、確実なダメージを取るか一気殺しを狙う賭けに出るか常に悩ましい。
リバサ技としても強力。密着からリバサで出してきた場合、中百貫だと2度目のサマー後部で落とされる。しかし大百貫だとスカして尻がヒットする。
■投げ
中Pはジュードースルー。これが最も多い。
大Pはドラゴンスープレックス。投げ失敗時に大Pが出る為あまり使われない。
■空中投げ
フライングメイヤー。昇り大Pの化けで稀に見る。
フライングバスタードロップも垂直ジャンプ大Pの化けで稀に見る。食らうとイタイ。
徹底的に【攻めモード】。ソニックの壁を前に、本田は攻めざるを得ない。
主な狙いはつかみ。画面中央でもさば折りが決まれば一気に勝ちをもぎ取れる。または画面端に追い詰め、追い払いの技を潰しつつつかみを狙う。
だがつかみを許してくれるほどガイルは甘くない。なのでつかみのプレッシャーをかけつつ追い払いの通常技を潰して単発ダメージをとってゆく。
ガイルを崩すにはどこかで跳びを通す必要がある。優に10種以上の選択肢をもつ対空の選択肢をいかに狭め、読み勝ちやすくすることが勝負のカギ。
■小P
対空。甘えたJ中K、垂直ジャンプ大Pを落とす。
地上ではヘビースタブを止める。
■中P
小Pより攻撃位置が高いので、ガイルの跳びに相討ちを狙いやすい。
■下中P
中足を潰す。また2回転大足の1回目を先端ガードしたときすぐ出すと2回目を潰せる。
遠くからの跳びに相討ち対空としても出番あり。
■下小K
中足を潰す。
■下中K
地上戦でのアクセントに。ガードさせる→百烈等のセットプレイに用途あり。
■下大K
中足の先端を、また接近戦では中足の出がかりを潰す。端に追い詰めたとき特に重要。
■払い蹴り
地上戦で多用。主に相打ちによるダメ勝ち狙い。ソニックと同じ速さで出るので互角に蹴りあえる。
●中足よりリーチが微妙に長い。このため払い蹴りを空振りしてもガイルの中足を差し込むには一歩踏み込まねばならず、またガイルの中足は発生が遅いので結局差し込まれない。よって2回も33回もブンブン振っていい。
■J小P
空対空。ガイルの昇りJ大Kを読んだときに使う。
また食らい判定が横に張り出さないので、トルネーディーアッパーをスカして眼前に着地するのにも使う。
■J中P
●対地ではリフトアッパーを潰せる。
●空対空では読みで遠くから跳び、先出しして昇りJ大Kを潰す。
■ケツ
●対空の中足に乗っかる専用。
●払い蹴りとソニックが相打ちになったらこれで接近。
●登りJ大Pを対空に多用してくるガイルに対し、ダイエット効果を発揮し空振りさせられる。
■J中K
リフトアッパー潰し。長いので甘い置き中足対空も蹴れる。
■J大K
●早出しするとリフトアッパーを潰しやすい。
■百烈張り手
ソニックにブチ当たりやすいし、突進の出がかりを中足や前ソバで止められたりするが、それでも使ってゆく価値がある。
●しゃがみジャブ連打に止められる。が、気にせず突っ込むが吉。
●多くの地上技と相打ち以上。特に足払い系には小百烈を置いておくことでヒットさせやすい。
●サマーにはほぼ確実に斬られる。
●バックジャンプに対しかなり有効。中百烈が届く距離でバックジャンプされたら必ず出すべき。相打ちになりがちだがガイルはダウン、起き攻めに持ち込める。
■スーパー頭突き
ソニックにブチ当たりやすいが、それでも頼れる突進技。バックソバット読みで大頭突き、甘えたバックジャンプに大頭突き(相打ちOK)、大足の空振りに大頭突きなど使いどころは結構ある。
●小頭突きはガイル戦では使いづらい。リュウケンと違い中足を食らってしまうこと、そもそも密着する機会が各段に少ないため。
■スーパー百貫
ガードさせられればつかみの大チャンス。しかし無暗に出してもバックジャンプ大Pで確実に落とされる。
●サマーがあるときは正面~真上だと落とされるが、ちょっとでもめくり側に落ちるとスカせたり潰せたりする。使えるかどうかは間合い次第。
●ソニックは弾が小さいので小百貫で抜けられる。近いと着地に中足を食らうので端~端の時だけ。
■鬼無双
●ガードされると中足で確反。当然1発目のあとサマーで斬られる。
●ソニックを見てからではまず間に合わない。ヒットさせるには先読みで出す必要あり。
●ソニックを撃つグラフィックにより2ヒットか3ヒットかが異なる。両手を後ろに回しているグラではガイル本体と十分に近い為3ヒットするが、両腕を前にクロスしているグラでは手先にヒットするため距離が離れ、最後の頭突きが入らない。
ガイルは立ちやられの状態から復帰、本田は頭突きがスカるも正面にいる気まずい状態になる。が、ここは本田が5F不利。知ってる相手にはがっつり確反を食らう。逆にボケッとしていたら投げてしまえる。
ガイル戦は人読みが一番重要。ガイルの技は地上・対空とも非常に多様。使える技がいっぱいあるが、それぞれのリスクや好みがあるため全種類を使ってくる人はいない。使ってこない技を無意味に警戒して自ら動きを狭めることが本田の動きを非常にスポイルする。相手がどの対空を使ってくるかの観察が大事となる。
いくつかの視点がある。主に撃つソニックが小か大か、トルネーディ、ソバット、裏拳を使うか、空対空の比率の多寡で狙いの違いを見極める。
◆小ソニック派と大ソニック派
小ソニック主軸の場合は跳ばせて落とす戦略。跳ばれるまでの時間をなるべく稼ぎ、通常技での撃墜でダメージを取ろうとしている。小ソニックは跳びやすいがガイルにも撃墜の選択肢が広がり、的を絞りにくくなる。
大ソニック主軸の場合は、ソニックをヒットさせダメージを取る戦略。近づいてきた相手の技の届くギリギリ外から大ソニックを撃ち、カウンターで当てようとしている。大ソニックを前跳びしようとしても足元に引っかかりやすい。その代わり読んで垂直ジャンプ避けが成功するとガイルが無防備になり、地上で択をかけやすくなる。また、ある程度まで相手を近づけてから撃つため跳ばれたとき対空は主にリフトアッパーである事が多く、高打点のJ大KやJ中Kで裏切らせたり、J中Pやスカし跳びなどで投げを狙うなどの崩しがやりやすい傾向にある。
●空対空の比率の多寡
ガイルの空中技は垂直ジャンプ大Pを除き判定は強くない。しかしJ大Kはリーチが非常に長く発生も悪くないなど昇り攻撃として優れている。
地上技対空だと相打ちも多いガイルとしては、空対空で落とせるときは落とすのが安全。特に遠くからの小ソニックに前ジャンプした時にはガイル側も狙い目となる。ここで跳んでみてガイルがJ大Kを使うかどうかを見極めたい。
ガイル戦では開幕が特に重要になる。
ガイルの主な行動はソニック、下小P連打、垂直J大P、中足、バックソバット、バックジャンプ、サマー。それぞれ場合分けして説明する。
◆ソニック
●その場ソニックなら払い蹴りで相打ち。そしたらすぐケツで接近。即払い蹴りを出すとガイルがソニックを撃っていたら再び相打ちが取れる。
●大百貫は間に合わず、見てからバックジャンプ大Pで落とされる。ガイル定番の返しだが、これを逆利用しソニックを見てから小百貫を出すとバックジャンプ大Pを食らわず、無傷で大幅にガイルを端に追い込める。
●半歩下がりソニックは払い蹴りが届かず、百烈も安定の自動ガード。選択肢として非常に有効だが、ソニックを撃つのが一拍遅いぶん大百貫が通りやすくなる。バックジャンプ大Pによる撃墜が間に合わず、バックジャンプしようとすると下りケツがヒットガードさせられれば投げ間合い内のおいしい展開。開幕の瞬間、本当に一瞬だけガイルが下がるのが見えたら大百貫をぶっ放すといい。
◆下小P連打
頭突き、百烈が止められやすい。払い蹴りがヒット、大百烈が貫通or相打ちするのでガイルとしてもあまりいい選択肢でない。
◆中足
下小Kで潰せる。大頭突きもヒット。百裂はいずれも負ける。
◆ソバット
使うのは主にバックソバット。頭突きが負ける。中百烈も相打ち以下。大百烈だと勝ちやすい。
一拍遅らせて大頭突きがヒットする。
◆サマー
頭突き、百烈、百貫、払い蹴り等、積極的行動のほぼ全てが負ける。勿論スカせたらさば折りタイム。
下小Kには当たらない。
◆垂直ジャンプ
狙いは百貫と頭突き。どちらも垂直ジャンプ大Pに負ける。中百烈、払い蹴りに対しても安全など、ガイル的にローリスクローリターンな行動。
●垂直ジャンプ大Pなら小Pで撃墜。開幕位置からは一歩踏み込む必要あり。
●これが多めなら読み切って昇りJ小Pで落として百烈を重ねる手がある。着地にずずぃと踏み込んでさば折りもアリ。
◆バックジャンプ
使うのは主にJ小P、J中K。このいずれも頭突きで相打ちが取りやすいので、自分の場合はすぐに大頭突きで追いかける。一方負けでも接近に支払う体力を考えれば遥かにお得。
・サマーは百烈と払い蹴りを斬られる。巨大なリスクを伴う選択肢なので当然なかなか出さない。毎度毎度百烈や頭突きで突っ込むなど、攻めの姿勢を5、6回見せてから初めて意識する択といえる。
【現状のまとめ】
現状、開幕大百烈がかなり有効。ストIIが遊ばれ続けて25年、開幕 大頭突きという安易な行動は対策が十分周知され、ソニックやら下がりソバット、場合によっては開幕サマーで封じられている。そして本田もそう安易な行動をとらなくなっている。ガイルも開幕中足を振ったりはせず、開幕ソニックへの大百貫や払い蹴りへの対策をとるべく半歩下がりソニックや下がりソバットなどを多用するようになっている。これにより、本来なら開幕ソニックやサマーに負けがちな悪手である大百烈が通りやすくなった。バックソバットに刺さり、下がりソニックは出ずにガードとなる。削れて、陣地も奪えて、後の距離関係もいいなどアドバンテージは大きい。
ソニックに始まりソニックに終わる。
行動を制限するための小ソニックと、接近する本田にブチ当てるための大ソニックを打ち分けてくる。
近い間合いでの大ソニックはかわせばチャンスが大きい。払い蹴りがギリギリ届かない距離で撃つことが多いので、読みの垂直ジャンプで避けることでガイルを無防備な状態にできる。(これを「裸のガイル」と呼んでいる)。
◆ソニックの盾、からの攻防
遠くでガイルがソニックを撃った後、弾を追って前進してくるかどうかを見る必要がある。
まず、まるで前進しないなら空ジャンプで近づく。または小百貫で避ける。
前進してくるなら対空で落とそうとしている証拠。ここで取れる行動は1.前ジャンプ 2.垂直ジャンプ 3.前進→ガード、の3つ。
1.前ジャンプ
2.垂直ジャンプ
これが基本。いかに技の長いガイルといえど、遠くからのソニックへの垂直ジャンプには届く技は多くない。せいぜい本田の着地に中足や前ソバットをガードさせる程度。それより上りJ大Kで落とされる方が厄介。しかしこれはガイル側としても見極めが必要であり、後述の前進→ガードだとガイルが先走って上りJ大Kをスカり、本田のチャンスになることも少なくない。
垂直ジャンプの着地からは近づいてきたガイルとの読み合いになる。少々遠いなら中・大百烈が有効。ガイルの技のレンジ外から逆襲をかけられる。
3.前進→ガード
跳ぶそぶりをして跳ばない。ガイルは前進してきているので次のソニックまでしばらく時間がかかるため、本田としては攻めに転ずるチャンス。
前に跳ぶのは圧倒的に本田側。ここでは主に本田の跳びについて。
《本田の跳びvs地上のガイル》
まずはガイルの対空技を思いつく限り列挙する。
地対空は【ジャブ、トルネーディーアッパー、裏拳、しゃがみアッパー、ソバット、中足、大足、サマー】。スラストキック、メイジャーキックは本田戦ではまず見ない。なおSガイルの場合は【ラウンドハウス】も加わる。
空対空は【垂直J中K、垂直・前J大K、垂直J大P、前後J大P・空中投げ】。7つの地上技に無敵必殺技1つ、空中技は大別して3つ。
以上11種の対空に対し、本田の跳びはJ小P、J中P、J大P、ケツ、ハラ、J中K、J大Kつまり全部。これに百貫を加え8種。
これら11×8もの組み合わせがあるのに加え、さらに間合いと打点も勝ち負けに関わってくる。そして跳びを通しただけでは勝ちにつながるダメージは奪えない。
《ガイルの跳びvs地上の本田》
ガイルが跳んでくる状況は少ないが、敢えて跳んでくるときはJ小P、J中K、J大Kあたり。遠ければ小P一択。J大Kには相打ちもあるがこれは仕方ない。いちおう四股蹴りなら一方勝ちできるが出番はほとんどない。
少々近いとごっつぁん以外は落とせないが、地上技につながるタイミングで食らうことはないので食らい投げを狙う。
●ガイルに対しては他キャラに跳ぶときの頭狙いのジャンプ攻撃は一番用を成さない。
ガイルが前に跳ぶ機会は少ない。跳んでくるのはソニックを重ねて本田を動けなくしてからが多い為、対空で落とせる機会も自ずと少ない。ガイルが頭上に来るような跳びならごっつぁんチョップでほぼ落とせるが、その機会を与えてくれるガイルはまず敵でないといえる。
ガイルの跳びはごっつぁんチョップが出ない距離でも小Pを出せばまず相打ちは取れる。ガイルキックを一方的に食らうこともあるが食らい投げのできる打点。前跳びを許すと大きく陣地を取られてしまうので、かなり近い距離でも相打ち上等で小P。
◆前ジャンプ◆
立ち合いからの正面跳びの場合、目的は主にガイルの陣地確保にある。ガードしてしまうと大きく陣地を取られてしまうため、相討ちでいいのでなるべく落としたい。大きなコンボが入る事はほとんどないので、積極的に落としておきたい。
●跳びの中ではガイルキック(J中K)が強いが、打点が高くなりがちなので食らい投げのチャンスになりやすい。頭にかぶせてくる軌道だと見たら跳びにひるまずのしのし前進して食らい投げを狙う。
●ガイルキックは下小Pでほとんどの場合相打ちが取れる。落として百烈を重ねればダメージ的には互角。また四股でも相打ち以上を取りやすい。
●遠くからの場合はJ大Kであることがほとんど。これは下小Pで落とせる。ただしJ小Pの事もあり、これだと下小Pが負ける。J小Pの場合は小Pで落とせるがJ大Kとは相討ちでダメージ損。しかし本田の小Pは減るので落としておくのが得と思う。四股先端だと両対応かも?
◆垂直ジャンプ◆
●垂直ジャンプ大Pは判定が激強で、払い蹴りを置くと潰される。垂直ジャンプ大Kにも頭を蹴られるため、払い蹴りは得策でない。
垂直ジャンプ大Pは小Pで落とせる。垂直ジャンプ大Kは下小Pで落ちる。相討ちが多いが、間に合うなら小百烈で落とすのもダウンが奪えていい。
◆バックジャンプ◆
●画面中央からのバックジャンプの場合、目的は接近戦の回避。本田はのしのし歩いて間合いを詰めるが吉。タメがあるときは、自分の場合だとお構いなしに頭突きで突っ込む事が多い。J中K先端だと落とされるが相討ちも多く、J小Pの場合はヒットもよくある。ガイルはダウンし、本田は空ジャンプで払い蹴りがギリギリ届く間合いまで詰められる。
●画面端近くに追い詰めていたときのバックジャンプは、小・中百烈で落とすのが一番いい。ダウンを奪えて密着できる。
◆めくりジャンプ◆
●めくりJ小Kは落とせない。ガード一択。
ガイルはジャンプ攻撃を対空に使ってくることも多い。使ってくるのは前J大K・垂直ジャンプ大K、前J大P、バックジャンプ大P、垂直ジャンプ大P。
●J大K・垂直ジャンプ大Kに対しては、近い間合いならJ小Pで跳んでくるガイル本体を叩く。遠ければJ中Pでガイルの伸ばしたJ大Kの足を叩く。しかし相打ちが多くダメージも少し負けがち。
●J大P・垂直ジャンプ大Pは下方向への攻撃判定が激強。その代りリーチが短い。前後・垂直ジャンプいずれも本田の伸ばしたJ中K・J大Kの足先を叩くように出してくる。
前・垂直ジャンプ大Pの場合、本田が技を出さなければほぼスカる。特に前ジャンプの場合は先に着地した本田の目の前に落ちてくるので大チャンス。垂直ジャンプ大Pの場合はJ小Pを出せば垂直ジャンプ大Pとはお互いスカる。垂直ジャンプ大Kでも相打ちになるなど、垂直ジャンプが見えたらJ小Pが一番マシな結果になる。
バックジャンプ大Pの場合は潰しようがない。ガイルのバックジャンプにジャンプキックを出すと必ず打ち負けるので厳禁。J大Kを出してきた場合に備え、J小P・J中Pを出せば相打ちかお互いスカりで済む。
ジャンプ攻撃があまり強くなく、ジャンプの高さもだいたい同じなガイルに対しては本田も空対空を挑めるが、基本的にあまり分がよくない。落としても決定的な攻めには繋がりにくいため、相手の対空選択肢を狭める程度にしておく。
●さば折り→すぐハラorJ大Kは表か裏のどちからに当たるように落ちる。ハラはリバササマーに対しほぼ安跳びになる。ごくまれにサマーを食らう。
●さば折り→すぐケツは表か裏に落ちる。ケツは表落ちだとサマーにほぼ安跳びになるが、裏落ちだと同時着地になってしまい一方的に投げられてしまう。よってケツは不安定のため非推奨。
●画面端ではさば折り→ケツはめくりヒットor先落ちになる。先落ちでも小足を出せるほど早く落ちるので、レバーをガード方向に入れつつケツ→小足と入れ込みで問題ない。
●画面端ではさば折り→ハラは同時着地になり本田が投げられてしまう。
●ガイルステージの箱があると離したガイルが木箱破壊に引っかかりタイミングが狂う。
ガイル戦での最大の狙いはつかみからの一気殺し。これがあるからガイルは本田を舐めてかかることができない。また、このプレッシャーがあるからこそ払い蹴りや百烈、頭突き等の打撃も入る。つかみからの殺しはガイル戦必修といえる。
さて、つかみから一気に殺すには、投げの選択肢は3種。a.さば折り、b.膝折檻、c.大銀杏投げ。
a.さば折り
離した後、レバー斜め前入れっぱなしでジャンプ→すぐハラを出すことで、正面落ちとめくりとの2択になる。ガイル戦における代表的な勝ちパターンの攻めで、前後どちらに落ちるかはランダム(多分)。フンフンと相手を絞めるモーションの後、相手を離すタイミングにより高さが違う事に因るものと思われる。体感的にはめくり7割、正面3割。
《画面中央》
●正面落ちの場合はヒット・ガードを問わず歩いて再度さば折りが強力。サマーガード後ももちろんさば折り。しかし着地時の密着度が2パターン(以上?)あるようで、投げ間合い外に落ちてバックジャンプで逃げられる事もしばしば。またハラ食らいサマーにもやられやすい。
ハラ→着地すぐ小Pを押すと近小Pが出て、食らいサマーのタイミングを外しつつ再度のさば折りにもっていきやすい。ガードされても同じ。小Pを押すのがわずかに遅れるとガードバックのせいでガイルが離れ、遠小Pが出てしまって攻めが途切れる。
●めくりの場合はヒット・ガードを問わず近小P→大銀杏。ヒットなら半々でピヨる。弱点は食らいサマーに弱い事。離し大銀杏ならリバササマーも防げるが投げ返しには格段に弱い。
●めくり後に近小P1回当てでは投げ返しの間合い内のため、投げ返しや食らいサマーにやられてしまう。これを補うため、近小P×2と刻んで再度さば折りとすることで投げ返しの間合いから外れ、食らいサマーも入力のタイミングをハラガード後・近小P1回後・近小P2回後の3択に散らせるため非常に強力。現状のイチオシ。
●膝ケツループのように正面からループを狙おうとケツを出すと裏落ち同時着地になって投げ捨てられるリスクを負う。×。
●J大Kでもめくれるがお勧めできない。たまにスカって同時着地→本田が投げられてしまう事があるほか、正面落ちした場合はガードさせると距離が離れてしまい攻めが続かない。
《画面端》
画面端だとガイルの後ろにスペースがなくなり、すぐハラではめくれなくなる。長年これで困っていたが、近年の研究ですぐケツが確実にめくりになる事が判明。ただし木箱があったり、ガイルが画面端に背をつけず中途半端な位置にいるのをつかむと、離したとき画面端や木箱に引っかかってガイルの落下タイミングがズレる。ガイルの落下→着地が遅れると本田のケツも同時に着地してしまい、このときは投げられてしまいやすい。確実性に欠けるため、歩いて裏回りぐるーんドスコイ、またガイル離す→一歩歩いてめくりJ大Kを仕掛けるほうがいい。
b.膝折檻
膝つかみのメリットはガイルを必ず同じ方向に押し詰められる事にある。これがさば折りだとどちらに落ちるか分からないので、ヘタをするとガイルに陣地の広い側を与えかねない。
膝つかみ→すぐケツはさば折りと違い必ず正面に落ちる。ケツはほぼ安跳びだが、まれにサマーで斬られる。ケツを当てる→下小Kを当てるとガイルの投げ間合い外になるため、安全に再度のつかみを仕掛けられる。また、すぐケツの後はレバー後ろタメしておけば下小Kのあとつかめず逃げられても頭突きで追いかけられる点もメリット。
本田の落下は必ず正面なのだからガイル側としても捌きやすい。場面を限定した状況で効果をのみ発揮すると考えるべき。
c.大銀杏投げ
実のところこれが一番確実度が低い。
画面中央では投げた後間合いが離れ、強力なプレッシャーがかけられない。小中百貫はサマーで斬られ、大百貫もやはりサマーで落ちる。
一方、画面端で投げた場合は密着からスタートするため、近小Pの詐欺重ね→離し大銀杏が安全。しかし詐欺重ねはそう上手くゆかず、投げ返しにも弱い。
●ガイルはさば折りから殺す。さば折りのプレッシャーを背景に打撃をヒットさせ追い詰める。
●大百貫で真上を襲える状況をつくる
●大足で100%撃墜される間合いでは絶対跳び込まない
●豊富な対空選択肢を狭められる間合いまで詰めてから跳ぶ
●前跳びは相打ち対空で落とし、大幅な陣地回復を許さない
前後ソバットとヘビースタブを捨て、代わりに強力なムエタイキックとラウンドハウスを手に入れたXガイルといったところ。ソバットがないことで地上戦はかなりラクになる。
●ソバットが強力。ソニック溜めしたまま連打可能。払い蹴りが負ける。百烈もたまに負ける。
●SガイルのJ中Kは四股で相打ち以上。Xガイルにもイケるかもしれない。
●ラウンドハウスが強力。一方的に潰せる技がない。一応ハラで相打ち。なおT本田のハラなら潰せる。
影うすッ!
確実に歴代ガイル最弱。使う理由が見当たらない。
足元が小さい為、ソニックを払い蹴りで相打ちするのが格段に難しい。
強ッ!
難敵。攻撃力の大きさ、中足の長さ、ラウンドハウスの対空力も然ることながら、中K(その場ソバット)の対空力が強烈。足先無敵らしく、潰せる技がない。これは空ジャンプからのさば折りが最大の対策。
●一度掴めばリバサのないNガイルは投げハメで詰む。
地味にサマーの着地にスキがないことも厄介。釣っても投げられないので打撃に甘んじるか、投げ間合い外から投げることを心がける。