ベガ戦と同様、最後まで気の抜けない相手。
キャミィはダウンからのめくりコンボが入れば本田を即死させられるし、フーリガンが入れば再びめくりからの攻めでループする。なので本田としては絶対にダウンを奪われたくない。本田としては下手な積極行動を取るとキャノンやスパイラルを引っ掛けられダウンを奪われるため、非常に慎重に行動しなければならない。こうしてワンチャンスからの一気殺しを狙うキャミィと、それを追い払う本田とのせめぎ合いが続く。
【キャミィ側の主な行動】
地上においてはリーチの長い本田に対しキャミィの中足は本田の下小Pと相打ちが多く、中Pや中Kは間合い外から下小Pや払い蹴りを食らうなど、通常技のいずれも制圧効果が弱い。増してやタメありの本田に攻め込む手立てがない。そもそも地上で足払いを単発で少々当てたところで頭突きや百烈を被弾するダメージの方が大きいので得策でない。よって遠くでウロウロして頭突きを釣り、ジャブで落としてからめくりJ小Kを仕掛けたり、焦れた本田が頭突き・百烈を出したところをキャノンで刈り起き攻めを仕掛けたり、遠くで垂直ジャンプ中Pを出して技を潰すなどしてダメージを取りたい。
一度本田をダウンさせたら起き攻めの大チャンス。本田はめくりやすく、ちょうど背中にJ小Kを重ねられれば反撃手段もないため安全に攻め込める。体力がいかに少なくても一発当てれば勝ち目が見えるので、最後まで諦める必要はない。逆にリードを奪えなければ本田の動きを誘うことはできない。どう本田の行動を見抜くかが決め手となる。
【本田側の主な行動】
リーチにも突進力にも勝る本田は、一見すると常に優勢。たまに頭突きをパナせばヒットするし、百烈を確実に止める技もないのでゴリゴリ削りやすい。しかし積極策一辺倒だと本田の動きにスパイラルアローやキャノンスパイクを合わされダウンを奪われる。そして一旦ダウンすればベガ並みにキツい起き攻めを仕掛けられ、フーリガンループやめくり即ピヨコンボでサドンデスの危機。なので慎重に戦わざるを得ない。
スパイラルアローとキャノンスパイクが2本柱。その2つを食らわないようにすると今度は動きが委縮してしまい、どこかで守りをこじ開けられて攻め殺されてしまう。
スパイラルアローは先端を当てられると確反がない。なのでガードばかりしているといいように削られてしまう。なので垂直ジャンプで牽制を交え、好きに出させないようにする。キャノンは調子に乗って百烈を出したり、バックジャンプに安易な頭突きを出したときに食らいやすい。外せば向こうも手痛いダメージを被るので、つかみからの攻めで3割程度減らし、易々と出すと火傷することを印象付けたい。
キャミィは足が速いので、すぐに間合いを詰められる。そこから中足⇒フーリガンやいきなりフーリガンを出されて食らう事が少なくない。なのでなるべく中足のレンジ外に追い払うことも忘れてはいけない。
積極的に攻め込めるが、攻めすぎては致命傷を防ごうと慎重になりすぎてはダメージを奪えず、結局相手に逆転のチャンスを多く与えてしまう。いずれにせよ待ち一辺倒で勝てるようなイージーな相手ではない事はたっぷり分からされ済み。押し引きのバランスが決め手。
ダウンを奪って起き攻めの「ワンチャン狙いモード」のみ。垂直ジャンプ中Pやバックジャンプ等の行動はすべてそのための釣り。
■小P
頭突き落とし。だが他にいい技がいっぱいあるので出番は少なめ。
■中P
頭突き落とし。見た目に反しかなり下の方まで攻撃判定がある。
■大P
裏拳。大攻撃にしては発生が速い。しゃがみにも当たり、固め連携に使ってくる。
■中K
地上戦用。しゃがみにも当たる優秀な技だが、本田のリーチが勝るためシャカシャカ振られてもあまり困らない。
■下中P
コンボ、固め連携に。暴れにも。
●遠くから出すと払い蹴り潰しになる。
●姿勢の低い技だが、伸ばした手に本田の中Pが当たる。
■下中K
長くて速くてキャンセルもかかるキャミィの地上技の要。コンボに多用するほか、地上戦でキャンセルからのフーリガンを出されるので要注意。
■近小K
裏当て専用技。近中Pで落とされた後、前歩きから小Kを出されると裏当てになる。
■近中P
アッパー。近距離対空。跳びをこれで落とされると地上で裏当てからの攻めが待っている。
■キャノンスパイク
根元無敵の昇竜系必殺技。攻撃判定が非常に大きい上、前にぐっと伸びるのが特徴。
●根元モーションと上昇モーション(蹴りあげ)とでは当たった時の跳ね返り方が違う。
根元が当たるとすぐ後ろに跳ね返る。このときは最も遠くに落ちるので確反が入りづらい。
蹴りあげモーションは当たった時点で後ろに跳ね返るため、離れる距離が少ない。
●真上には攻撃判定がないので頭上でJ大Kを出すとお互いスカッてキャミィは遠くに去る。
【確反】全間合いで大頭突き。中百烈も当たる。払い蹴りは当たったり当たらなかったり。
■スパイラルアロー
特殊な軌道の突進技。
●大のみ密着だと2ヒット。
●止めるのが非常に難しい。高度が落ちる過程で攻撃・食らい判定も下がるため、「これなら確実に止められる」という技がない。
先端は、発生直後なら下小P、先端ギリギリなら下小Kで一応潰せる。しかし高度の遷移はアナログ的なので潰しは安定しない。小の先端なら小足で潰せても、中で出されれば食らう。
確実なのは上から攻めること。垂直ジャンプ中K、小百貫で上から乗っかるのが一番安全。
■フーリガンコンビネーション
奇襲技。出ると一瞬の硬直ののち山なりの軌道で飛んできて、投げと下段とに派生する。
●ボタンを押した時点で投げが成立する。投げ間合い外だとスカりモーションが出て着地する。
●投げた後は前歩きからめくり→再度の起き攻めが可能。
■レイザーエッジスライサー
フーリガンからの打撃。スライディングが出る。
●姿勢が非常に低く、J中Kでもほとんど当たらない。
●ガードすると確反なし。
■スピニングバックナックル
グラ上は足元が浮くが、リュウの足払いすら当たる始末で全然避け能力がない。払い蹴りでも頭突きでも中足でも止まるなど、本田にとってまったく脅威でない。
■スピンドライブスマッシャー
スパコン。最初のスパイラルアロー部分が完全無敵。小P×2からのヒット確認コンボにも使われる。
●最大5回削り。ガード後のスキは大キャノンと同じ。
●当たっても3割くらい。打撃系スパコンの中では最も減らない部類。
●その軌道上、小中大いずれの百貫でも出れば抜けられる。
●詳細は不明だが連続ガードにならないことがままあるようで、スパイラル2回ガードの後昇竜で割られるのを見かける。スクリューで吸われた事もあったかも。
基本は待ち。というより危なくて手出しができない。
基本的にはガードを固めていればいい相手だが、そうするとどんどんスパイラルで削られる。ガードだけではジリ貧なので、それではとスパイラルを止めようとすると確実な技がひとつもない。それでスパイラルにカウンターを当てようと色々技を振ることになる。それは7割方成功するが、3割方はスパイラルやキャノンを食らいダウンを奪われる。
一度転ばされるとめくりからフーリガンを絡めた反撃しづらい攻めを浴びる。コンボを食らえば6割はピヨ→脂肪。フーリガンも食らえば攻めがループと非常にキツい。
このため、待って単発攻撃を当てるだけではリスクリターン比で危険が大きい。ダウンを奪ったらめくり→離し大銀杏で攻め込む必要がある。
■小P
垂直ジャンプ小Kを落とすのに使う。フーリガンには間に合わないこと多し。
■払い蹴り
スパイラル空振りへの差し込みに。スパイラルに負ける上、ヘタに振ると跳ばれるので多様禁物。
■百烈張り手
小は暴れとして非常に重要。特にめくりからのフーリガンはこれでないと落とせない。タイミングと軌道によっては落とせないこともある。
中・大は遠間でのジャブ連打や歩き接近への強襲に用いる。しかしスパイラルには相打ち以下。
■スーパー頭突き
対空としてはやはり小。J中Pと相打ちになることもあるがやむを得ない。
遠くから突っ込む場合は大。ベガと違いバックジャンプからフルコンボを食らう可能性は低く、中を使う必要はない。
ぶっちゃけ本田からは何もしないのが一番いい。積極行動は死を招く。
【キャミィ側の行動】
●小P連打
主に頭突き落とし。これはその後のフーリガン重ねまでセットと考えていい。これは百烈で貫けるほか払い蹴りもヒット。
●小スパイラル
●垂直ジャンプ
見てからのJ中Pで頭突きを潰す。着地に払い蹴りを置こうとしても逆に潰される。
●キャノンスパイク
本田の積極行動の全てが潰される。そこから十分の態勢で起き攻めに来られるため、キャミィとしては賭ける価値のあるバクチ。
読みを外せばガードにもならないので、さば折りでも大銀杏でも投げてから攻め込める。
【本田側の行動】
●いきなりフーリガンがあるので頭突きをスタンバイ。
●キャミィは垂直ジャンプ中P・大Kで頭突き・百烈潰しを狙ってくることがあるが、毎回これなら昇りJ大Kで落として着地に百烈を重ねれば体力1/3近いアドバンテージを取れる。
●スパイラル一点読みならハラで跳べば近中P→大足で3ヒット。こかされても大丈夫そうな相当余裕のある相手にしか使わない。
手始めに、まずはキャミィが本田戦に慣れているかどうかを観る。近づいてきて中足をシャカシャカ振る、起き攻めに来ないなど不慣れな様子が見えたならドスコイドスコイフンハフンハエイヤッと適当に必殺技を連発していればキャミィは勝手に倒れている。
しかし本田戦が練れている相手はそう甘くない。ダウンからのワンチャンスで本田を殺そうと虎視眈々と狙っている。以下はそうした相手への対処法を考えてゆく。
◆小スパイラルの天下
本田には小スパイラルを確実に止める方法がない。牽制の小足、下小Pや頭突き、百烈など、いずれも相打ちか一方負けになりやすい。実際は一方勝ちも多いのだが、1回一方負けすればそのまま終了も見えるため否が応にも慎重にならざるを得ない。
迂闊な技は振れない。しかし固まっていては小スパイラル先端当てでどんどん削られてしまう。焦って反撃しようと頭突きをパナしたりするとキャノンを合わされ、ガチガチに固まっているとフーリガンで投げられ起き攻めモード直行。
かといって本田が楽勝な相手な訳では全然なく、肚を括っての頭突きや百烈連発、また大銀杏ハメなど必殺技で暴れまくるとキャミィ側はタジタジになる。怖いのは本田戦をしっかり練り込んだキャミィのみ。
◆キャミィ側の主な行動
キャミィとしてはダウンを奪ってからの起き攻めが狙い。それには小スパイラル先端当てが安全、かつヒットすれば起き攻めへと移行できるローリスクハイリターンな行動。しかしタダで食らってくれる本田もそういない。
キャミィとしてはダウンを奪うべく
●バクチキャノン
●いきなりフーリガン
●中足⇒フーリガン
●いきなりスパイラル
●中足⇒スパイラル
あたりが主な行動。
●キャノン空振りに対しては大銀杏がいい。さば折りからは一気殺しにいけないので、大銀杏→大百烈で削る。リスクを考慮してリバサキャノンは出してこない事がほとんど。これで4割近く体力を奪える。
●中足はガードさせられたら問答無用で小Pを3回押す。そしてフーリガンの予備モーションでキャミィが一瞬固まったら小Pを超コスる。なお、これは理想論で、実際はよくフーリガンを食らう。
ダメージを蓄積し、キャミィに攻め込ませる必要がある。
◆頭突きで突っ込みたいが……
困ったことに、スパイラルの出がかりは高い。このため離れているキャミィを狙ってもスパイラルを出されていると頭突きの先端が蹴られ一方負けする。また、スパイラルの高度が高い状態では足先が頭突きの足元にヒットしてこれも一方負けする。頭突きが一方勝ちできるのはスパイラルが着地際の高度が低くなった状態の時だけ。
◆百烈による強襲
中・大百烈による突進はキャミィの通常技ではまず止められない。しかしキャノンはもとよりスパイラルで突進の出がかりや張り手自体を蹴られてダウンを奪われる。
キャノンに対し安全な位置で垂直ジャンプ大P→百烈や、スパイラル狙いの垂直ジャンプ中Kを出し、着地に出したりと、百烈の予備動作を消す工夫が必要となる。
■牽制としての垂直ジャンプ
キャミィ戦ではスパイラル狙いの垂直J中Kが有効。ちょうど小スパイラル尖端が当たるくらいの距離で本田が垂直ジャンプする。果たせるかなキャミィがスパイラルを出してくるとJ中Kがヒット→小足まで繋がるので、そこからコアキャン中百烈で3ヒット。本田の裏に抜けるほどスパイラルで潜り込まれても垂直J中Kがめくりヒットする。
何も出してこなければそのまま着地か遅めのJ中Kを出す。着地に中足を置こうとしても難しいし、J中Kがヒットすることの方が多い。この垂直ジャンプはすぐ出しの大キャノンに引っかかるものの、食らっても起き攻めは正面からでキツくない。また外せば盛大なスキを晒すことになるのでそうそう出せない。これを織り交ぜると地上戦がだいぶ怖くなくなる。
⚫︎スパイラル読みの垂直ジャンプ→ J小K→下小K⇨大頭突きは画面中央でも入るのを確認。CPUキャミィで容易に試せる。
《キャミィを押し込んだとき》
実のところあまりメリットはない。中百烈で削りやすくなるが、キャノンもスパイラルも食らいやすい。バックジャンプ中Pも落としづらいので近づいてまで落とさなくていい。
《本田が押し込まれたとき》
画面端の本田がキャミィにJ小Kを被せられると小頭突きを出せない。これはタメを解除されているのが理由。本田の横幅が広く、キャミィの横幅が狭いため、めくりにこそならないものの存在判定が入れ替わりタメが解除されてしまう。ガードするほかない。
本田がガードを固めていれば、どこかで投げかフーリガンを仕掛けてくる。両対応の暴れとして最も有効なのが小百烈。大銀杏コマンドを持続しながらの小P連打でいい。当然キャノンとの読み合いになるが分は悪くない。弱点は運が悪いとフーリガンに負けること。一番確実なのは小百貫だが、外すと中→中⇒スパイラルを食らうので分が悪い。
●キャミィが十分離れているなら、たまにバックジャンプが有効。スパイラルで突っ込んでくるとJ大K→払い蹴りがコンボになる。下小Kがヒットしない遠さでも2ヒットになるのがおいしい。