概要


 

 飛び道具なし・強力な突進技あり・タメキャラという似た性質をもつバイソンと本田。お互い突進技を警戒しつつ離れた距離でのお見合いが続く。

 しかし鉄壁の連打ジャブ、脚の速さ、威力抜群のくせにパナしOKなスパコン、ダッパからの投げorクレイジーの2択、つかみからの左右2択など、機動・防御・奇襲その他多くの点でバイソン側が優位。投げハメしたいが相手の投げ間合いも広いため投げ返されやすく、本田の側に安定した勝ちパターンは作れない。どこかで荒らしにいかないといけない分本田不利の取り組み。

キャラ特性

●ピヨり耐性7

●足が速い

●投げ間合いが広い

●弱点は真上。下タメがなければ落とせない。

バイソン側の戦略

ジャブ連打で待って本田の頭突きを落とし、グラスト重ねで削ってからバックジャンプ大Kで下がる「三角待ち」が基本。

また、グラストで削りつつゲージを溜め、時折ダッパすかし投げやダッパ→クレイジー等で大きくダメージを奪う。

また、リードを奪ってもつかみからの強引な攻めで半分くらいの体力は奪われるので、待ちきる戦い方だとまくられやすい。

バイソンの使う技

■小P

 ジャブ系最強技。Dベガのサイコすら止める。無敵部分の長さと連打性能は正に鉄壁。

【対策】近い距離での連打には中百烈が刺さる。

■中P

 アッパー。ものすごく上に伸びる。大百貫読みで置いておかれると確実に落とされる。

■大P

 ストレート。通称「如意棒」。しゃがみに当たる。セットプレイでの固めや前進への置き技として強力。

 下小Pが当たる。

■小K

■下中P

 近距離での暴れが強い。遠くでは頭突き止めにも。連打されるとイヤだが、合間に頭突きが刺さることも少なくない。キャンセルグラストや連携にも。

【対策】中足、払い蹴りで潰せる。ただし足元の食らい判定は小さく、足の届く間合いに近づこうと前歩きしたところにグラストを合わされやすい。

 密着に近いと小頭突きで勝てる。下小Pは潰される。

 

●下中K

 通称・穴掘り。足払い潰しのほか、起き攻めで置き→ヒット確認ノーキャンセルクレイジーがつながるなどスキの小ささが光る。

■下大K

 足払いパンチ。置かれていると頭突きが負ける。小頭突きでも抜けられない。ローリング、サイコに正面から勝つあたり、かなり高い位置まで攻撃判定があるのが分かる。

■垂直ジャンプ大P

 空中移動可能。本田と似ている。

 

■J中P

 出ている時間が長い跳び技。下小Pで問題なく落ちる。

 

■J大P・J大K

 下方に強い。バックジャンプから出して頭突きを落とす。密着跳びから出されるとめくりになる。。正ガード裏落ちの時もあり、見切るのが難しい。

●小頭突きが相打ちになりやすい。 それでも落とすしかないが。

 

■ダッシュストレート

 略称ダッスト。しゃがみに当たらない。一定距離を進んでから拳を前に突き出す。用途は主にコンボ、たまに百烈の戻り狙い、スカし投げ。グラストより横に長いところを使い分けてくる。

 

■ダッシュグランドストレート

略称グラスト。下段で威力も高い。

●どれだけめりこんでガードしてもバソ有利。

●一定距離を進んでから攻撃判定が出るので、先に技を出しておけば潰せる。しかし突進が速すぎるので見てから止めるのは無敵技以外ではムリ。相打ちでもダメージ負けがほとんど。

●頭突きをガードさせる→バイソンのリバサグラストに対し、レバー入れっぱバックジャンプが間に合う事あり。しかし跳べずに食らうこともあり。グラストの小中大で違うのだろうが、まだよくわからない。 

 

 

 

 

■ダッシュアッパー・ダッシュグランドアッパー

 遠距離対空・高速移動技。

●上から潰すのはまずムリ。攻撃判定の発生が速すぎる上、判定自体も強い。早出しJ中Kでも相打ちが関の山。

●スカっても硬直5Fしかなく、見てから空振りに技を入れるのは不可能。

 

■ターンパンチ

 ダッストと決定的に違うのは、振り向き終わったら拳を突き出したモーションで遠くから突っ込んでくること。この性質により百烈に対し他のダッシュ攻撃と違い確実に相打ちをとれる。略称タンパ。

 

■バッファローヘッドバッド

 略称ヘッド。

●無敵が長い。発生は遅い。

●しゃがみにも当たる。立ちガードだと離れて反撃負荷。しゃがみガードだとほぼ投げ確定。

●下タメなのでめくっても出る。百貫で真上をとっても落とされる。ただしケツが完全に真上に落ちるとヘッドはスカる。

 

■クレイジーバッファロー

 ガードしてもバイソン側1F不利だけで確反なし。

●基本は連続ガードで割り込めない。が、遠くから初段のストレート部分をガードすると直後に割り込める時がある。

 

■ヘッドボマー

 つかみ技。離した後は表裏の択をかけられる優秀な技。投げ間合いも本田と同等かそれ以上に広い。

バイソンのコンボ・連携

■ダッパ近接→つかみ・ヘッド・クレイジー

 ダッパのスキは5Fしかないため、見切るのは困難。更にはクレイジーといった無敵技との2択になる強力連携。ガード様子見を加えて「ダッパ三択」と呼んでいる。

 

■ダッパ→クレイジー

 ダッパで距離を縮め、クレイジーを出すことで画面の端からもクレイジーが届く。離れている場所への百烈にも刺さるため、非常に危険。

 

■下小P×n→小P⇒ダッスト

 コパン連打からヒット確認で。特にめくりJ大Kから入れられるとループするのが面倒。

■グラスト→ヘッド

 定番。立ちガードすると反撃できない。

■グラスト→大P

 固め。動くと食らう。

■ヘッドボマー→垂直ジャンプ大P

 なぜかガードできない時がある。ブッシュバスター同様ガード不可?

本田側の戦略

 一番の狙いは投げからの攻めで一気に倒す。とはいえバイソンも同じ事を考えており、お互い投げからの攻めを投げ返されて攻守がひっくり返る事も少なくない。また、打撃だけで決着がつく攻撃力をお互い有するため、投げ狙いの様子見突進技合戦でケリがついている事もままある。

 お互い横・下タメをつくりつつガードしつつ突進しあう状況が大半の中、どこで均衡を崩すかが勝負を分ける。兎角、計画通りんいはいかない相手。

本田側の使う技

■小P

・跳びを落とすのに実質これしかない。

■下小P

・グラスト、ダッパ止めに振る。戻りにグラストを差し込まれない程度に離れて連発するとかなりバリア効果高し。

・姿勢が低いのでストレート(遠大P)を食らわない。開幕くらいの距離で使える。

・アホみあいに連発すると下大Kに負ける。

■下小K

・至近距離での暴れに。

・グラスト先端当てばかり狙う相手にはこれでピチッと止められる。

■下中K

・ダッシュ攻撃止めに振る。現状一番信頼できる。目の前で下中Pを振られているときにも役立つ。

■下大K

 一点読みでダッシュ攻撃を止めるのに使う。また投げとの択に多用。

■J小P

 跳びから大銀杏ハメへの基点に重要。

■J中K

 跳びから大銀杏ハメへの基点に重要。J小Pと交互に使い、狙いを絞らせない。

 遠くから跳んだり、垂直ジャンプ中Kと併せダッシュ攻撃を牽制するのにも使う。

■ハラ

 バイソン戦ではめくりにJ大Kを使わない。前のめりの姿勢でスカってしまうため。しかしハラならその心配が少ない。

本田のコンボ・連携

■J大K→下小K⇒大頭突き

 基本の3ヒットはバイソンにも問題なく入る。

 

■J小P・J中K→大足

 主に頭突きヒット後の起き攻め時に使う。低めに当てればつながる。

 

■空ジャンプ接近→着地鬼無双

 着地にグラストを置きに来る相手に有効。突進してきていたらバッチリフルヒットする。

 

■さば折り→前ジャンプ中K

 なるべく引き付けて出す。ヘッドに対し安跳びになり、リバサクレイジーもガード可能。なおハラで跳ぶと同時着地してしまいつかみ返される。

 

■さば折り→前ジャンプ小P→大銀杏

 J中Kの裏の選択肢。投げ返し間合い内なのでリスクは覚悟。


開幕

開幕はお互いあまりいい選択肢がない。

本田側の選択肢は頭突き、百貫、小百烈、中・大百烈、下小P、下中K、払い蹴りあたり。

バイソン側はグラスト、大P、ジャブ連打、ヘッド、下中P、ダッパ→つかみ、バックジャンプ、しゃがみで様子見など。

 

〈本田の行動〉

●開幕大頭突きはヒットすればレバー入れっぱ跳びから一気に攻め込める。グラスト、ダッパ投げに強い。しかしジャブ連打、下中P、ヘッドには一方負けするほか、大Pと相打ち以下が多い。またバイソン側の最安定行動であるバックジャンプ大Pに一方負けするなど、期待値が低い。

●小百貫は相手に届かない。目の前に落ちて盛大なスキを晒すだけなので全然ダメ。中百貫もほぼ同様。どちらも使い道がない。

●大百貫はヒットの見込みが薄い。ガードさせても投げ返しの間合い内であることが多く、分の悪い行動。

百貫はいずれも上昇中をジャブや大Pに殴られてしまう。またバソが何もしてなかった場合、引き付けてヘッドが見てから余裕なので使わないのが吉。

 

●小百烈はグラストを潰せる。しかし大Pと相打ちになりやすいほか、下中Pで一方的に潰されることあり。ヘッドにも負ける。

●下小Pはグランドを潰せる。さらに大Pも潰せるので現状のイチオシ。本田の大幅有利につながる行動がないので、まずは削りでのリードを阻止する安定行動で。

●下中Kでもグランドを潰せるが、大Pだと食らってしまう。

●払い蹴りは出が遅すぎて大Pやグランドに負ける。ヘッドも食らってしまうなど全然使えない。封印。

 

 

〈バイソン側の行動〉

●ジャブ連打は頭突き、百貫のすべてを落とす。その代り中・大百烈が刺さるので安定行動ではない。払い蹴りを届かせるには一歩踏み込む必要あり。

 

●下中Pには開幕頭突きが潰される。また小百烈も潰されることあり。その代り中百烈が刺さりやすい。踏み込み払い蹴りは間に合わない。

戻りが速いため、百貫で頭上を襲おうとしても下中Pが戻った後ヘッドが余裕で間に合う。

●大Pは頭突きの出がかりを止められてしまう。相打ちになりやすいが、それでもダメージ五分。

●ヘッドはすべての百烈を潰す。その代り外したらつかみが入る。基本的に使ってこない選択肢。

●しゃがみ待ちは安定。バソ側のリスクは最大でも中百烈で3回削られる程度。ド安定。

●バックジャンプ大Pは頭突きを潰す。リスクは自ら陣地を失うだけ。超ド安定。

 

 

 

〈まとめ〉

開幕頭突きは返り討ちに遭いやすいが、ヒットすればJ小Pから攻め込める。食らっても大攻撃1発なので、期待値的には外したくない選択肢。

バックジャンプはバイソンにとってローリスクだが、自ら陣地を失う行為でもある。

 

地上戦

攻めるフリをして待つバイソンを崩す展開。

どこかで投げを通したり、甘えたヘッドを誘いつかみから一気に択で殺したい。

これは端に追い詰めることでやりやすくなる。壁に押し付けて百烈で削るのはかなりのプレッシャー。なるべくクレイジーを溜める前に片付けたいので、少々こちらが無理をする事が多くなる。

 

ストIIというゲームの結論として、バイソンの突進技を確実に止められるのは飛び道具のみ。突進する側と止める側をみるに、昇竜等の無敵技を含めたあらゆる選択肢を総合してバイソン側の期待値が上回る。分かっていても止められない突進技がバイソン最大の強みといえる。

その中で、発生さえしていれば確実に突進を止められる頭突きの存在は大きい。本田戦をよく理解していないバイソンなら頭突きだけでアドバンテージを取れる。しかし当然バイソンもジャブで落としてから突進してくるという対策を採ってくる。お互いパナし突進技を封じ合う、まずはそこから攻略が始まる。

 

 

◆待ちバイソンの基本「三角待ち」

 

  「三角待ち」とは、下がって待ち、焦れて頭突きを出した本田を撃墜→グラスト重ねる→バックジャンプ大Kで再度の頭突きを迎撃。必ず1回は食らってしまうバイソンの黄金パターン。なおグラスト後に如意棒(大Pのストレート)というパターンもある。

 遠くからのジャブは鉄壁で、頭突きでは99.999999%貫通できない。密着でもなければ百貫も上昇中にピチッと落とされてしまう。このため本田としてはダメージを与えるためには歩いて近づかなくてはならない。そこにグラストで突っ込み、またバックジャンプ大P→ジャブ連打……という繰り返しで、本田はじわじわダメージを奪われる。

 

●待ちバイソンにも3種類あり、ジャブ連打で徹底的に待つ人、3~5秒すると焦れてグラストを打ってくる人、じっと端でしゃがんでヘッドで落とそうとしている人に大別できる。

●ジャブ&グラスト削りの体力を2回支払えばバイソンは画面端。しかし安全にゲージを溜めさせてしまうのは大きなマイナス。

●立ちジャブ連打は下タメを捨てている事でもある。ヘッドがなければ百貫も通りやすいので、戦略の組み立てに一考の価値あり。

 

 

 

【グラスト対策】

 本田にはグラストを完璧に止められる技はない。小足、下小P、下中P、中足、下大K、払い蹴り……いろいろな技で止められるが、戻りに食らうこともまた多い。すべてはタイミング次第。

分かってるのに止められない突進力の高さが強み。全キャラ的に見ても確実に止められるのはザンギの小P連打とKラリ、ホークの下小P連打くらい。正面から当たり負けしない頭突きがある本田はかなりマシな方。

●ただ歩いて近づけばグラストの的。なのでちょっと前進しては中足等を振って牽制→またちょっと歩くといったガマンが必要。

●牽制技の中では下小Pが比較的安全、かつ止めやすい。これで続けて止められるとバイソンもイヤがる。

●下小Pが機能しだすと、今度は遠くからタンパ先端を当てに来る。ワンパターンに下小Pを振っていると食らってしまうので注意。しかしタンパを誘えるようになると、今度は頭突きでカウンターを狙うチャンスも出てくる。

●お互いリードが取れていない状態で離れ、バソは小P、こちらは小足を連打すると膠着状態。確実ではないもののグラストが止まるため、相打ち狙いで突っ込んできても割と分のいい待ち合いができる。小足連打はダッストや如意棒で潰されるが、そのためにはバソも小P連打をやめてダッストや前進をする必要がある。ここに頭突きをカウンターで当てられる余地が生ずる。

●バイソンが画面端を背負っているとガードバックが少なく、結果頭突きをガードさせた後のグラストに頭突きや下小Pが間に合わない。

 

 

◆ヘッドボマーの後

 まず、つかまれたら本田は大銀杏コマンド→ボタン3つ押しでスタンバイしておきたい。裏周り→着地のとき、バイソンが裏に回っていたら尻大銀杏のチャンスが1F、すなわち振り返る前の超短時間だけある。安全かつノーリスクな投げ返しチャンスなので、ここはしっかり習慣づけたい。

 

 さて、バイソン側の選択肢としては1.裏から下中P重ね 2.正面から技重ね 3.下小P×n→つかみ 4.垂直ジャンプ大P重ね 5.百貫釣りのバックジャンプ大K あたりが代表的。

 1が最も多い。下中K→大足、下中K→下中P⇒グラストなど強烈なコンボで3割持ってかれることもよくある。

 2は1を何度か見せた後の裏の選択肢。さほど有効でない。

 

裏周りからの攻めが強烈。しかし裏からの下中Pは完全には重ならないようで、さば折りでの投げ返しが結構成功する。するとここから形勢が逆転することもある。

結句、バイソン側にとっても大きな攻めのチャンスだが、本田にやり返される状況もかなりある。

 

◆さば折りの後

●さば折りバイソンを離した後、レバー入れぱJ中Kが安跳びになる。ヒットすれば大足までつながりガードされても安全。なおハラだと同時着地になり

●ガードがちな相手ならレバー入れっぱJ小P→大銀杏が強力。ただしヒットしてもコンボは入らず、投げ返しの間合い内でもあるので投げ返し意識の高い相手にはリスクが高い。

●離した後は歩き裏周り不可。

●大百貫も正面ガード。ヘッドに負けてしまう。

 

 

◆膝折檻の後

さば折りと違い、跳びがきちんと重ならない。これは相手を離したときの高さが低いため。

 

●画面端でつかまれたときは間合いが離れない。本田が画面端にヘンな引っかかり方をする。

 

 

●近間でのジャブ連打は中百烈で貫通できる。

●ジャブ連打の得手不得手は個人差が非常に大きい。ずーっと連打できる人もいれば全然できない人もいる。

●ジャブ連打の壁には5秒ほど待ち。疲れたところを狙って頭突きを狙うと効果がある。

 

【疑問】

●ヘッドボマーの後、バイソンの垂直J大Pがガードできないときがある。出来るときもある。どうなってるのか不明。

●ヘッドでダウンさせられてから、密着で歩いて近づかれJ大Kで跳ばれると、正面落ちになったりめくりになったり正ガード裏落ちになったりする。めくりの場合は下小P×3→小P⇒ダッストまでがコンボになり痛い。百貫で逃げても大Pをもらうなどキツい攻め。とはいえハズすと大銀杏を食らう可能性もあるためバイソンにもリスクは小さくない。

これがどういう基準で表裏への落ち方が変わるのか分からない。

 

〈典型状況〉画面端

●バイソンが画面端を背負っているとガードバックが少なく、結果頭突きをガードさせた後のグラストに頭突きや下小Pが間に合わない。

 

〈典型状況〉頭突きをガードさせた後

 頭突きをガードさせた後、バイソンは様子見ということは殆どない。大抵ダッシュ系で突っ込んでくるが、それもグラストで削り返しに来る場合と、ダッスト・ダッパでスカしつかみに来る場合の2種に分かれる。

 

a.グラストの場合

 突っ込んでくるバイソンを止めるには、小百烈、下小K、下大Pが使える。相打ちになったり一方負けもかなりあり、そこは相手がグランドを出すタイミングとボタンの小中大次第。ガードが一番安全ではある。しかしジリ貧なので何かしら手を打ちたい。

 百貫も間に合うがタメ時間が非常にシビアな上、見てからヘッドで確実に逃げor撃墜されてしまうので全くオススメできない。

 

b.ダッスト・ダッパの場合

 ボサっとsてると掴まれてしまう。なのでオアーの声が聞こえた後、グラストならガードになっている筈のタイミングで頭突きを決め打ちするかP連打で投げ返す。

 

〈典型状況〉 頭突きヒット後

 

 バイソン戦ではここの攻めに賭けるしかない。J小Pからの攻めで押し切りたいところ。

●J小Pは完全には重ならないが、ヘッドに対し安跳びになる。

●J小Pの後は大銀杏が有効。しかしバイソンの投げ返し間合い内でもあり安定しない。

●J小Pからは小足→つかみと小足⇒百烈との2択が強い。しかし小足が出る前に投げ返されることも多々あり、やはり安定しない。裏の択としてのJ小P→下大Kもバイソンの前進なしに投げ返される。

《典型状況》さば折りの後

 バソにはさば折り後にレバー入れっぱ前進しても裏回れない。すぐハラも毎回正面落ちなので、正面からの攻めのみとなる。

 狙うべきは主に2つ。レバー入れっぱ跳びからの1.J小Pからの択 2.J中Kからの択。

 

1.J小Pからの択

 つかみを離した後、J小Pを頭にコツンと当てそのまま大銀杏。裏の選択肢としてコアキャン中百烈。

 J小Pは着地ギリギリで当てないとヘッドを食らう。またしゃがまれるとJ小Pが当たらないので下中Pやつかみで返される。またガードさせても投げ返しの間合い内なので逆につかまれてピンチになることもしばしば。コアキャン中百烈も小足が出る前につかまれてしまう。返し方を知らない中級バソには非常に有効だが、投げ返しを常に狙っているバソには通用しにくい。

2.J中Kからの択

 つかみを離した後、J中Kを被せて大足とつかみの2択をかける。

 J中Kもできるだけ遅らせて当てる。ヒットすれば大足がつながり、ガードされても投げ返し間合いの外なので大足と歩き→つかみの2択を安全にかけられる。現在主に使っているのはこちら。

 

 期待値としてはJ小Pからの攻めが上だが返されやすい。J中Kからの攻めはガードされて途切れることも多いので、状況に応じて使い分ける。

 

〈典型状況〉 大銀杏の後

 大銀杏が入った後の行動について。

●小・中百貫はヘッドを食らう。明らかに×。

●大百貫もヘッドで抜けられガードもさせられない。しかもバイソンが先に動けるのでこちらが掴まれる。×。

●仮にいずれかの百貫をガードしてもバイソンの投げ間合いが広いため投げ返しされる事多し。

●百烈重ねはヘッドで返されるが、リスク/リターン的にガードが多いので比較的安定。△。

●歩き→コアキャン百烈はヒットすればほぼピヨり確。ヘッドやクレイジーを出されれば食らうが、仕掛けとしてはベスト。

●ツカツカ投げは暴れ下中P→ストレートを食らいやすい。×。

●払い蹴り、中足重ねは比較的安全。だがなかなか食らってはくれない。ピヨりダメージも不十分なことが多い。△。

●ガード待ちはほとんど無意味。ヘッドを出されるとガード→間合いが離れて確反なし。チャンスのロスでしかない。×。

総括

 Xバイソンに対しては結局勝ち方がはっきりしない。どちらも優秀な突進技と防御技を備え、攻めるにも守るにもやりづらい。動けばタメが解けるため、動いた側が不利になる。削り合いだけでは埒が明かず、投げ矢つかみから戦況を切り開きたい。しかし投げ間合いもお互い広いため、投げに行ったつもりが投げ返されることがかなり多い。そのうえバイソンはつかみからの表裏2択で一気に半分くらい持っていけるため、耐えて築いたリードも一瞬でパー。

 結局は頭突きヒットからの起き攻め、またはダッパ→掴みor投げ返しから始まる泥仕合を制した側が勝つという印象。

Sバイソン・DTバイソン

 ダッストの性能が高い。しゃがみに当たる、しかし頭突きはダッストとの相性が非常によく、モーションB・Cとも最低で相打ち、一方勝ちもとても多い。頭突きがヒットすれば起き攻めスタート。更にグラストもクレイジーもないので明らかに本田が有利。

 

●DTバイソンはダッストのピヨり値がハンパない。ちょっと油断するとすぐにピヨる。

●DTとSの違いはヘッド。防御技があるのが大きい。しかしヘッドが横タメなので百貫で真上を襲うと返せない。