●画面端でバルをさば折りした後は押しのけ大百貫(離した後すぐ大百貫を出し、相手の存在判定を押しのけてめくり落ち)を出すとガード方向を迷わせやすい。テラータメは解けるし、バク転、ショートバク転で逃げても本田が百貫の着地後レバーを入れっぱにしていれば追いついて掴める。
●バルログを画面端で大銀杏投げした後は大百貫がいい。真上なのでテラーも当たらず、スライディングでも逃げられない。 ヒットしたら確実にピヨり、ガードさせたら離し大銀杏で立ちテラーにも対応。
↑訂正。しっかり引き付けられるとテラーを食らう。
また昇りハラに攻撃判定がないため相手壁側ヒョーで逃がしてしまう。これは中百貫ならヒットする。百貫の中・大を見極めてからではヒョー逃げは間に合わないのでここは読み合い。
運が絡むというかバル戦はほとんどのキャラがクソゲーなので負けてもあるイミ仕方ない。とはいえバルvs本田は他のキャラに比べかなりイケる方。
バルをハメにいける状況がいくつか存在するので、その状況を作りにゆく。
●背が高い。
→めくりづらい。さば折りからも不可。
画面端でのさば折り→前歩き→めくりは可能。
●横幅=存在判定が狭い。
→近小P刻みができない。2発目はスカったり遠小Pになったりする。
●脚が速い。
●投げ間合いが狭い。
●ピヨり耐久値6
●起き上がりが速い。
●爪が外れる。条件は打撃ヒットorガード8回。再装着には爪の上で立ちになる必要がある。DTバルは再装着できない。
表裏バルセロナとイズナからなるヒョー3択にスカイハイクローを加えた【ヒョーバルモード】、端に固まったりバックジャンプを繰り返して本田の大頭突きを潰す【待ちバルモード】、その中間にゴロ爪先端当てやスラ、跳び越し投げを狙う【ウロゴロモード】の三態様。
バルログの通常技は全般的に食らい判定が見た目通りかそれ以上についており、出すことが分かっていれば潰せるものも多い。
■立ち中爪
結構横に長い。地上戦での置き技に。
■立ち大爪
これもヤケに長い。発生自体は遅く、大頭突きで潰せる。
■しゃがみ小爪
連打こそ利かないが暴れには十分速い。
■しゃがみ中爪
出るのが速い。リーチも長い。コンボや牽制に優秀な技。
●頭が前にグッとせり出すのでめくりをスカせる。本田もJ大Kはスカされるがハラだとスカされない。
■しゃがみ大爪
対空として強い。相打ちしてもダメージ負けしない。
■中K
横に長いミドルキック。本田戦では主に歩きから使ってくる。
■大K
対空のハイキック。相打ち力がそこそこ高い。J中Kで普通に潰せる。
■下中K
コンボ・固め専用。ガードしたら投げ警戒。
■下大K
スライディング。頭突きが相打ちになりやすい気がする。小頭突きで一方的に潰せるか要確認。
■J中爪・垂直ジャンプ中爪
バルのジャンプ攻撃の中では最も上に向いている(と言っても真横より下だが)ため、空対空として使ってくる。出ている時間も横へのリーチもそこそこ長く、前跳び技としても強い。
■垂直J中K
主に開幕時に使ってくる。開幕頭突き・百貫の両方が潰される。正面にそこそこ長いので上り対空でも落としづらい。
●着地に払い蹴りを置いておけば落とせる。
■J大爪
下方への判定が強い。バルのジャンプは速くて鋭いこともあり、ごっつぁんチョップで落とすのはまずムリ。小頭突きも負けやすい。バックジャンプから出されると頭突きも潰される。
【対応】遠ければ小P。近ければ早出しの大頭突きで相打ち以上を狙う。
■ローリングクリスタルフラッシュ
長いのでゴロ爪と略。小は1回転、中は2回転、大は3回転。
●回転最後の爪の部分は判定が恐ろしく強い。攻撃判定が横にも上にもバカでかい為、頭突きも正面から負け、百貫も上昇中に潰される。本田が跳んでいた場合は相打ち以下確定。
●ガードしてもバル有利、ヒット後は下中爪が入るスキの小ささ。
●バウンド中は見た目どおり地上と空中が入れ替わっており、地上時は投げが可能。
【対応】 遠間から大で先端当てを狙ってくる場合、中百烈を置いておくと上手く行けば空中ヒットでダウンする。読んで払い蹴りも有効。ゴロ爪先端は少し離れていれば小Pで潰せる。端~端で特に有効。
起き上がり密着重ねには離し大銀杏を仕込んで損はない。リバサ百貫がヒットすれば起き攻め大チャンス。先端重ねは大人しくガード。
■バックスラッシュ・ショートバックスラッシュ
バク転は1回転め1.5キャラ+手を突いて半キャラ分。合計2キャラ分下がる。ショートバク転も1回転だが1キャラ分下がる。
■スカーレットテラー
●無敵対空。攻撃の出方はサマーに似る。蹴り上げの低い位置に攻撃判定があり、出がかりはしゃがみにも当たる。
●蹴り上げた足を立ちガードすると反撃が間に合わない。
●空中コンボ技。テラー→テラーで最大3ヒット。
●左下タメだが、タメが完成した後は後ろタメから出せる。「立ちテラー」と呼ばれるテクニック。
■フライングバルセロナアタック&イズナドロップ
あまりに自由な軌道選択により正面orめくり、高打点or低打点、打撃or投げの択、そしてヒットすればダウンして再び択れ、ガードされても反撃なし。どうしてこんな強い技をそのまま出したのか未だに理解に苦しむ。
出すときにレバーで蹴る壁のサイドを選べる。横タメキャラはこれでタメ解除されるのも厄介。
弱点としては、壁を蹴るまでが無防備。コマンド成立時の時点での画面端めがけて跳ぶため、頭突き等での横移動のタイミングが合うと何もせずに着地する。またジャンプとかち合うと相手キャラに阻まれ空中で密着するため、撃墜から着地攻めに行きやすい。
【対応】後に詳述。
■スカイハイクロー
●超高速で突っ込んでくる突進技。空対空専用。
●小・中・大で高さが違う。出してからでは軌道変更はできない。
●スカるとものすごいスキが出来る。またガードできれば大頭突きで確反。小頭突きで落とせるが反応できる訳がない。
●壁から蹴り出すとき「ヒョー」と言わない。
●判定自体も強いが、潰せない訳でもない。声がないため事前に分かるので、こちらがジャンプしていたらJ小P、J大K等何か悪あがきで技を出したほうがいい。
■ローリングイズナドロップ
スパコン。成立しないとゲージ消費しないとか鬼畜。
■テラー→テラー
合計3ヒット。タメが難しいのか上手い人でもたまにミスる。
■小足⇒テラー
中足だと当たらない模様。
■(J大爪→)中足→下中爪
バルの基本コンボ。ここから歩き投げでピヨらされる。
■ゴロ爪→下中爪
ヒョーヒョーするバルを落としたり捕まえようと尽力する【ヒョー誘いモード】がメイン。掴んだら一気に殺しにかかる。
また【画面端待ちモード】がある程度通用する。
ある程度手馴れたバルだと、ヒョーが狙われていることを承知しているため、ウロウロや画面端バックジャンプ連発が多くなる。これを崩しにかかる【様子見モード】がラウンドの大半を占めるようになる。
■小P
しゃがみ中爪を止める。ゴロ爪も止められるのが大きい。
■ごっつぁんチョップ
出てさえくれればバルセロナを落とせる。出てくれさえすれば・・・・・・。
■下小P
ゴロ爪に置いておくと意外と止まる。
■下中P
スラ止めになる。
■J小P・J中P
空対空の要。
■ケツ
さば折りハメ専用。
■ハラ
空対空。背中側にバルをハメる際に特に重要。
■小頭突き
ほぼヒョー落とし。
■中頭突き
地上戦でのアクセント。画面端バックジャンプ連発のバルにチャンスを与えない用。
■大頭突き
相打ち上等対空。小頭突きでは間に合わないJ大Pに対して相打ち以上で、しかも相打ちなら起き攻めにいける。一方勝ちも多い。
ヒョーには小振り向き頭突きが使えると非常に有効。
■小百烈
バル戦では暴れに大活躍。バルには百烈を正面から潰す技がない。密着での下小爪暴れや、少し遠くでのしゃがみ爪、スライディングなどによく当たる。
■鬼無双
自分はなぜか出ないが、振り向きで出せると逃げヒョーを落とせ、さらに起き攻めできる。
バルに入るコンボはないに等しい。J大K→下小K⇒大頭突きは入らない。入るのはめくりJ大K→小P⇒小百烈だが、ピヨったバルをめくれる機会はまずない。よってピヨってもさば折りハメがよい。
■さば折り→ケツ→小P(下小K)→さば折り
この連続で倒したい。弱点はバク転。
バルログの選択肢は主に下中P、スライディング、バックジャンプ、垂直ジャンプ中K、バク転、後ろヒョーあたり。対する本田の選択肢は頭突き、大百貫、小百烈など。
〈バルログ側の行動〉
●下中Pがとにかく速い。何か通常技を振ろうとすれば全てこれに潰されるか負ける。
これに対しては大頭突きが一方勝ち。また大百貫を出すと頭上が取れる。すぐバックジャンプされると逃げられてしまうが、一瞬でも反応が遅れるとバックジャンプしても下りケツがヒットするため立ちガードせざるを得ない。そうすれば投げの大チャンスなので常に選択肢からは外さない。
●スライディングは中百烈潰し。出がかりにヒットしダウン→一気にヒョーモードへ。
このスラは小百烈、大頭突き等で潰しやすいため多用はしてこない。
●垂直ジャンプ中Kは中百烈潰し&&大百貫潰し&頭突き潰し。開幕必殺技は大抵これで潰される。
これは見てから着地に払い蹴りを置けば撃墜できる。選択肢としては強い部類だが使ってくる人が多くないので、使ってくる人にのみ心の準備をする。
●バク転は頭突き読み。かわして後ろから投げ狙い。
狙いを外すと大頭突きの餌食なのであまり使われない。
〈本田側の行動〉
●小百烈は下中P、スラ、前跳びを潰せる便利な選択肢。現在の主力。
●大頭突きは下中P、スラを潰せるほか、後ろヒョーも追いついて撃墜。ヒットすればすぐケツ→中百烈で削りで2割近く奪える。特に後ろヒョーにヒットさせられるといきなり画面端に追い詰められる理想の展開。
ただしバックジャンプ大P、垂直ジャンプ中K、テラーなど潰しの選択肢も沢山ある。リターンは大きいがリスクも大きい。
バルログ戦では状況がめまぐるしく変わるため、地上・空中を分ける意味があまりない。バルはどこからでもヒョーバルモードに移行できる。
地上でいろいろやってくるバルもいるが、基本しゃがみガードしている本田には大したダメージを与えられない。というか本田がバルの動きについてゆけない為、技を振る事も少ないので自ずと地上戦が成立しない。また、スラや爪などバルのいくつかの行動に対し大頭突きがオールマイティに有効な為、慣れるにつれあまり技も振ってこなくなる。
こうして地上戦が成り立たない事を理解したバルは遠くでしゃがみ待ちするかバックジャンプ大爪連発、またヒョーバルモードでダメージを取りに来る。本田はこれを迎撃、どこかで捕まえてハメ殺したい。
◆地上戦ではラチあかず
お互いリードのない状況では、しゃがみ中爪を筆頭に、スラ先端当てで近づいたり、本田のリーチ外からゴロ爪先端を当てたり、長~い遠大Pを混ぜてくる。地上での差し合いは技の出の早いバル有利。なお下中爪は小Pで止まる。
しかしゴロ爪の削りではラチがあかない。めくりジャンプ技のないバルに対し本田がタメを解く=ガードを解く状況はあまりない。バルの大概の技は頭突きと相打ち以下なので、シャカシャカ技を振られても本田はそれほど困らない。
頭突きによるカウンターが強いのでつい頼りがちになるが、上手いバルは頭突きを誘ってバックジャンプ大爪を当てにくる。バックジャンプピョンピョンには頭突きが危険な為、歩いて近づくことになる。
その歩きのタメ解除を狙ってゴロ爪先端を当てに来るのがバルの常套手段。食らうとゴッソリ減って最悪。ガードさせられてもバルはバックジャンプでリスクなしの強い行動。ゴロ爪の判定は相当強いが、下小P先端で意外と止まる。また、ゴロ爪のタイミングを読んで払い蹴りを出すと転がり中にヒットさせられる。いっそ歩かずにすぐケツ→中百烈で前進するのも有効。転がり中にヒットすればダウン、大幅に接近できる。
■近距離
地上戦で下タメを保持したままお見合いになると、お互いに手出ししづらい。技の出が遅い本田としては出が速いバルの通常技には抑えられがち。しかしガード一択でプレッシャーにはならず、また頭突きによるカウンターも怖いため、バルとしても地上からは攻め込みづらい。
お互いタメを解いた立ち合いでは本田としても動きの速いバルに積極的な攻めは仕掛けづらく、またJ大爪を落とせない。バルとしても大百貫などで真上を襲われると危なく、また地上技だけでは本田に与えるプレッシャーが弱い。おのずとバルはバックジャンプ等で離れてゆくだろう。
強引なJ大爪から再度前ジャンプで跳び越し投げを狙ってくる場合もあるが、本田に投げ返されるとそのまま終了もあるためリスキー。本田としてはぜひ近づいていらしてくださいという気持ち。
●密着戦には小百烈暴れが有効。相打ちでもダメージ勝ち。
●下中爪、大爪、スラといった大抵の技に大頭突きが打ち勝つ。ヘタなゴロ爪も頭突きや中百烈がヒットすればダウンを奪える。
バルログとの空中戦はほとんどがバルセロナ、スカイハイクローとのぶつかり合いとなるので、その大部分は「ヒョーバルの研究」の項にて詳述。
■地対空
バルが前跳びに使う技は主にJ中K、J大K、J中P、J大P。バルの跳びで横に長い技はJ中Pくらいで、他はみな斜め下に強い技ばかり。そのJ中Pも小Pで落ちる。頭突きの届かない遠くからの跳びは小Pで問題ない。更に遠くからの跳びは着地に払い蹴りを置けば落ちる。
他のキャラなら頭突きで落とせる間合いからの跳びでも、ジャンプの速いバルに対し小頭突きでは間に合わない事が多い。この場合は相打ち覚悟で早出しの大頭突きを出す。確実にダメージ勝ちできるし、ダウンを奪って起き攻めにもゆける。滅多にないジャンプ攻撃は確実に落としておきたい。なお言うまでもないがごっつぁんチョップは余裕で間に合わない。
■空対空・垂直ジャンプ牽制
本田に前跳びする理由もほとんどなく、またジャンプが速いため見てからでは間に合わず、普通の前跳びを空対空で落とす機会はよほど読めていた時くらい。それもこちらが先にジャンプしていないと間に合わない。
先にジャンプしている状態というのは垂直ジャンプ牽制をしている時がほとんど。垂直ジャンプはバルログ戦において有効な行動で、お互い技が当たらない距離で本田が垂直ジャンプすることでスラや甘いヒョーを牽制できる。特にタメ解除狙いで本田の背中側の壁を蹴るヒョーと噛み合うと、空中で本田と顔を突き合わせた状態で押し合う状態になる。バルは何の技も出せないのでJ大P等で撃墜でき、そのあとJ中K等を被せられる。スラが噛み合えばJ中Kがヒット。バルが何もしなければリスクなし。ただゴロ爪先端にだけは相打ちを喫する。
バル側の選択肢はスカイハイクロー、イズナ&スパコン、バルセロナ爪の早出し、遅出し。
《ヒョー対策》
バルログ戦の7割がこのヒョー対策と言って過言でない。本田がフリーのときと起き攻め重ねとで事情が異なる。
特に大事なのが「ガード」という超基本の選択肢を忘れないこと。1回ガードすればとりあえず危機は去る。本田はヒョーには比較的やれることが多く、かつ一度捕まえれば一気に殺せるチャンスがある。不用意なヒョーにリスクを負わせられるキャラであることを意識し、無駄なヒョーを食らって駆け引きに支払う体力を無為に消尽しないようにする。
■軌道の左右を見極める
バルセロナは下タメ→上要素+P。この上要素を左上or右上に入力することで、左の壁を蹴るか右側の壁を蹴るかを選べる。相手側の壁を蹴れば横タメを解除できるメリットがある。半面、攻撃判定のないまま無防備に長い距離を飛ぶため、昇り攻撃で100%落とされるリスクを負う。
スーパー頭突きは正面からの爪には滅法強い。カチ合えば最低でも相打ち、遠くに落ちようものなら頭突きが一方的に刺さるため、本田戦ではバルはなるべく本田の背側を蹴って爪を出したいものと思っておく必要がある。
■爪の打点を見極める
まず、爪を出す位置を3つに分類する。
1.超高爪(空対空落とし、地上の相手には当たらない)
2.高爪(対地対空兼用、早出しの空対空には確実に負けるほかしゃがみでスカせることも)
3.低爪(対地専用、立ちだけでなくしゃがみにも当たる低さ)
頭上を狙うヒョーの場合、原則として地上のキャラに当たるようジャンプ軌道の下降中に出す(低爪)。しかしこればかりだとジャンプ攻撃で好き放題落とされてしまうので、空対空としてジャンプ軌道の頂点付近で攻撃を出す(超高爪)。また、昇りジャンプ対空をある程度制圧したとみると、地上対空技をスカして背中から爪で引っ搔くような打点(高爪)も交えてくる。
上手いバルはこの超高爪・高爪・低爪の3つを使い分けてくる。逆に中級以下のバルは高打点を使ってこず、表・裏・投げの3択だけで殺しに来る。こうした相手は容易い部類に入る。
■落下の遠近を見極める
爪の落下軌道も3種類ある。
1.真上爪(主にめくり狙い。左右どちらなのか見極めづらい)
2.近爪(広げた腕を当てに来る。左右どちらかは比較的見える)
3.遠爪(爪の先端ギリギリを当てるor当たらないほと遠くに着地)
1の真上爪はガード方向を迷わせに来る真っすぐな攻め。そしてそのまま起き攻めをループしてダメージを与えようとする。
ガード方向を見切るコツが果たしてあるのか分からない。2分の1と割り切ってレバーを一方に入れておく方がガードしやすい気がする。無理に返そうとして連続でバルセロナを食らうのが一番マズい。
ガードできた場合、特に正ガード裏落ちになると着地したバルと同じ側に引きずられ、密着でほぼ五分の状態からスタートする。幸いにも大銀杏は背中側にも投げ間合いが1ドットあるので、コマンドを入れ直す事なくP連打で大銀杏を狙える大チャンス。当然バル側も投げに来るので毎回投げは狙った方がいい。そのとき投げ返しも兼ねるようコスるのは中・大Pで。
2の近爪は削り目的のほか、多くは背中側からイズナ・スパコンを狙っていたものが爪に化けた結果であることが多い。
3の遠爪は頭突きや百貫を誘ってスカらせ、着地に反撃を入れようとしている場合に多い。ほか陣地を広い側に移動したいときにも用いられる。
背中を狙ったイズナ兼低近爪が最もいやらしい。ごっつぁんチョップが出ても当たらずに背中ワから投げられ、裏落ちなので頭突きも出ない。大百貫で逃げてもスラが間に合い再び起き攻めされる。対策らしい対策は今のところない。
■本田がフリーのとき
低爪しか出さない人の場合、対空は前J中Pが最も強い。ほかJ小P、J大Kも有効だが、自分が多用するのは前ジャンプハラ。というのも、空中で本田の後ろにいるバルを撃墜できるとそこから大銀杏ハメに移行できるため。これは少々説明を要する。
★必殺パターン「前原」《前ジャンプハラからの大銀杏ハメ》
まず最初に、本田が1P側、バルが2P側とする。そしてバルは右の壁を壁を蹴ってから本田の背中に向かってバルセロナで襲い掛かるとする。本田は右に向かって前ジャンプ→ハラを出す。すると空中で本田の後ろにいるバルにハラの背中側がヒットする。するとキャラの向きの関係から、地上でのめくり跳びと同じように相手が自分の側に引き寄せられる。するとヒット浮きの分バルは遅く着地し、先に着地した本田と背中合わせで密着する。ここに下小Pを重ねてから離し大銀杏。
【解説】経験上、バルセロナで最初から正面を狙ってくることは少ない。低爪のめくり当てやごっつぁんチョップすかしのイズナを狙うべく、本田の背中を狙う軌道で飛んでくる事が大半。バルは低打点を決め込んでいるため空対空は安全で、ハラを出すタイミングをきちんと見ればかなり狙ってゆける攻めになる。本田戦を知ってるバルほど嵌めやすい罠といえる。壁を蹴るのが背中側であれ相手側であれ同じ。バル側に向かってジャンプ→ハラで同じ状況を作り出せる。
本田戦特有の事情
正面かめくりかを惑わすには、なるべく相手キャラの真上を狙うのがセオリー。しかし真上だとごっつぁんチョップで落とされるため、ごっつぁんが遠大Pに化けるよう爪の先端を当てに来ることも多い。すると離れるぶん表裏が見切りやすくなる。
スカイハイクローも上りジャンプ攻撃対策としては非常に有効。空対空で潰せる技はないと考えていい。
しかしガードできれば頭突き確定、高打点ハイクローをスカろうものならさば折りが待っているため、リスクを考えると使用頻度は10回に1回もない。
バルのレベルが上がってくるほど、相手の動きを見て爪や投げを狙ってくる。本田のジャンプは遅いので対応しやすいのか、ジャンプを見てから超高爪で落とすなどしてくる相手は非常に厄介。
バル戦の必勝パターンとして「さばケツ小技ハメ」は必修科目。手順は、
1.さば折りでつかむ
2.すぐケツで跳び、すぐに大銀杏コマンド入力。テラーをガードしたら再度さば折り。
3.近小Por小足を当てる
4.さば折りでつかむ
この繰り返し。ケツはテラーに対しほぼ安跳びになる。小攻撃を当てればバルの投げ間合い外になるため投げ返しにも安全。逃げ方を知らないバルならこれで終わる。
しかしバルにはバク転があるため、単純にはハマらない。小攻撃をガードさせた後でバク転されると間合いが離れてしまう。バク転を読んで前進すれば払い蹴りが入るが、前進を決め込むとテラーの場合食らってしまう。また、小攻撃の後さば折りでつかもうと大Pを押すとバク転のときごっつぁんチョップが暴発してしまい払い蹴りには行けない。このため、攻めの確実性を期するべくもう一つの選択肢「さばケツ大銀杏」を用いる必要が生じる。
〈さばケツ小技大銀杏〉
さば折りからのケツ→小技→投げを離し大銀杏に置き換えた攻め。これだとガードなら大銀杏、バク転なら大頭突きとバク転逃げに対応できる。
しかしいかんせん離し入力はボタン押しに比べ失敗が多く、みすみすバックジャンプで逃げられてしまう事も少なくない。また大銀杏の後は攻めループにはならず、バルを逃がすチャンスを与えてしまう事にもなる。
〈さば折り→ケツ→投げ〉
熟練度の高いバルほどさば折り→ケツが安跳びになる事を知っている。その後の小技まで連続ガードになる事も知っているので、対処は小技をガードした後と決め込んでいる場合が多い。その裏をかき、ケツから小技を挟まずそのまま投げてしまう攻めが活きてくる。これが中級者だと逆に投げ返さてれしまうため、人読みが大事になる。
相手の熟練度によってはさばケツ小技ハメで通し、上級者相手のときには離し大銀杏やケツ→大銀杏を活用されたい。
バルを画面端に追いやる機会は意外と多い。バル自身が後ろタメ技をもつ事、本田戦ではバク転で下がりがちな事、ヒョーで壁を蹴る際に上手く頭突きが刺さることがある事、さばケツハメで画面端に近づく事などがその理由。
●バルが端に背を付けているとき、バルとしては早々に壁を蹴って反対に逃げたいところ。しかし安易なヒョーは本田のJ小Pで落とせるため、そう簡単には逃げられない。攻め目的のヒョーと違い投げや爪当ては狙ってないため、ハラで落として着地をハメるのもやりやすい。相手がじっくりチャンスを窺う派か、すぐに逃げ出したい派かを観察しておく必要がある。
●バルが画面端、こちらが少し離れているなら小Pを振り爪をけん制しつつ様子を窺う。ヒョーは逃がさず昇り攻撃で落とす。横タメを解いたと見たらJ中Kから攻め込む。百烈で削り、また小足が当たるほど近くから跳べたなら小足⇒大百貫で真上を取る。テラーも真上には当たらないためバルは基本返せない。
■画面端でさば折りの後
狙うはすぐケツめくりorめくり百貫。いずれもテラー溜めが解除できるので安全かつ強力な攻め。
〈すぐケツめくり〉
ガイル同様めくりケツになるか、本田が先に着地する。ケツ→小足とセットプレイにすればケツが当たるなり小足が当たるなりいずれも問題なく再びつかみに行ける。
〈めくり百貫〉
さば折りが離れた後、すぐに大百貫を出すとバルを押しのけ着地にめくれる。ヒットしたら間合いも近いのでハラでめくりに行けるのも強み。
■画面端で大銀杏投げの後
結論を先に言うと大百貫がベスト。真上なのでテラーも当たらず、スライディングでも逃げられない。 ヒットしたら確実にピヨり、ガードさせたら離し大銀杏で立ちテラーにも無問題。
下小P重ねからの大銀杏は投げ返されるほか、リバサでないテラーにも負ける。起き上がりが速いためちゃんと重ならないのが原因。小足なら重なるものの、リバサテラーに負けるリスクがある。
投げ返しやテラー読みの小・中百貫はヒットすればいいがガードされるとマズい。昇りを立ちガードされると下りがスカり目の前に落ちて投げられてしまう。またケツの下り際にテラーがヒットして一方負けしてしまうなど、択として期待値が低い。
■画面端でピヨらせたら
残念ながらロクなコンボが入らない。J大P→近小P⇒小百烈が関の山。おとなしくさば折りして攻めループに入る。
見たことないです。使うメリットないと思われ。
バルログに関してはエックスとハイパーの違いはない。Sバルもいないに等しいので投げ抜けの影響もほぼない。
通常投げがものすごい減る。ガイルの空中投げくらい。
なにぶん通常技の種類が少ないため、対策としてあまり書くことがない。
弱め。