概要

 お互いにサドンデスの緊張感を伴いつつ、攻防がくるくる入れ替わる面白い相手。

 差し合いによる地上戦は成り立たない。ベガの基本戦法であるカニベガ、すなわち前後にウロウロ歩きながら中K、大Kを振る戦法は本田には有効でない。中K・大Kの足先は小Pで止まるうえ、戻りに大頭突きも刺さりやすい。本田側としても歩きが速くリーチの長いベガに通常技を差し込むのは得策でなく、ヘタに払い蹴りを出すとサイコやダブルニーでダウンを奪われ即死コース入り。突進技をもつタメキャラ同士、レバーは基本的に斜め後ろに入っている。こうしてお互いの思惑から画面端での睨み合いがラウンドの大半を占める。

 ベガ側としては 「リードを奪って攻めさせて反撃」、または「ダウンさせて起き攻めで一発死」が主な狙い。しかしベガも本田も単発攻撃でも十分な威力があるため、お互い単発攻撃の応酬だけでも決着がつくこともしばしば。また、待ち合いが最後まで続きタイムオーバーも珍しくない。本田側も画面中央・画面端を問わず一回の投げ・つかみから一気に倒しきる攻めが可能なため、お互いどれだけ体力リードしていても勝ち切るまでは勝負は定まらない。

 基本的には機動力に勝るベガが攻め、本田は守りつつ攻めの機を窺う展開になる。立ち回りは防御技に勝る本田有利だが、瞬殺力ではベガがぐっと上。お互い一発が怖いので待ち合いつつどこかで触りに行き、リードを奪った側が待つ展開になりがち。似たもの同士の対戦といえる。

 

キャラ特性

●さば折りからのめくり可能。画面端でのさば折り→前歩き→めくりも可能。

●百貫の昇りハラがかすっても下りケツが当たる。

●ピヨり耐久値8

●ベガは百貫に弱いガード判定をもつ。中百貫の昇りをガードすると下りも当たってしまう。

 

 

ベガ側の戦略

基本的には攻める側。体力リードして逃げ切りを狙いつつ、スキあらばめくりからの一撃必殺コンボを狙ってくる。

J中P、ホバー。サイコ、ダブルニーを当ててダウンを奪い、めくりからの即死コンボで一気にケリをつけようとしてくる。

また、一旦リードすると逃げに入る。その高機動力から、逃げの性能は高い。サイコ、ヘッドプレス、デビリバ、そしてJ中Kを駆使して逃げるベガを捕まえるのは容易でない。本田としては追いかける側になると少々のリスクを負う攻めを仕掛けなくてはならないので、なるべく先手を奪ってベガを動かす側にいたい。

ベガの使う技

■小P

 連打ジャブ。頭突き落としだがたまに貫通する。信頼度はイマイチでリターンも薄いためあまり使われない。

 

■中P

 投げ暴発専用技。これが出るのを見て相手の投げ意図を察する。結構スキが小さい。

 

■大P

 拳が上に向くが対空としては頼りない。すごくジャストで当てると頭突きが落ちたような。

 本当の用途は百烈潰し。百烈の突進が止まったところに合わせると張り手が負ける。

 

■中K

 ミドルキック。カニベガやダブルニー後の固め、連携に。

●カニベガへの頭突きはこれと相打ちになりやすい。

 

■大K

 ミドルキック。リーチが長くてしゃがみにも当たり威力も大きい地上戦の主力。開幕の間合いだと頭突きが落とされる。

●前跳びしようとすると昇りを蹴り落されやすい。

●戻りのスキはかなりある。空振りすると頭突きが刺さることもしばしば。

●先端ギリギリを当てに来る距離では小Pで止まる。

 

■下大P

 対空。J小Pを被せて大銀杏ハメに行こうとした本田をしゃがみでかわして下大Pで落とされる。いわばスカし専用技。

 通常の対空としては全く強くないのでJ中K、J大Kだとモロにヒットする。

 

■下中K

 コンボ始動、置き対空など便利な技。

 

■下大K

 ホバーキック。スキは大きい。先端ガードだと反撃不可。

●攻撃判定は低い位置にしかなく、大百貫の着地をホバーで追いかけてくると逆に下りケツがヒットしたりする。

●横幅の大きい技のため、真上からの百貫をくぐり抜けようと出しても下りケツがヒットしやすい。脱出技には不向きの模様。

 

■近中P

 投げ失敗技。ガード後もベガ有利。

 

■近小K

 コンボ・固めに多用。実は戻り0Fでザンギの下小Pと似た性質。

 

■J小P

 出しっぱパンチ。安跳び専用。

 

■J中P

●着地のスキ0F技。

●ジャンプ中に2回、それも違う技が出るうえ、空中追撃可能という非常に特殊な技。発生も4Fと速い。

●空中コンボ技としては最大3回ヒット。ナイトメア後は2ヒット。

 

 ●用途は主に昇り対空だが、1、2回目とも下方への判定が非常に強く、普通の跳びとして使われるとごっつぁんチョップが普通に負ける。下小P、四股蹴り先端で落とせる間合いがあるが、失敗するとピンチ。小頭突きも先端を当てられると相打ちになったりする。

●めくりの間合い調整のため2回止めのときもある。めくれるよう敢えて画面端まで運びたくない時も同様。

●逃げジャンプから出すとしゃがみにも当たるが中段にはならない。

●バックジャンプから出してくる場合、下小P先端で落ちる。画面端ではこれで落とす。なお前跳びだとモロに食らう。

 

■J小K

 安跳び専用。実は発生3Fと超速い。

●下小Pで撃墜できる。

 

■J中K

 下に強い。ごっつぁんが負けた事も何度かある。

●めくりが非常に見切りづらい。8割方正面だが、同じジャンプ軌道でもJ大Kとの使い分けで正面とめくりが変わるため、本田の頭上ギリギリで出されると見切るのは不可能な純粋2択になる。一応、存在判定は背骨のあたりにある模様。

●発生が速いので昇りで出すと中段。しかしバックジャンプで当てても頭突きで確反。よって使うのは最後の一撃のみ。

 

■J大K

 ロケッティアにも対地にもめくりにも強力。

●真上ならごっつぁんチョップで普通に落ちる。先端当てだと下小Pで相打ち。

 

■垂直ジャンプ小K

 正面と下方にとても強い。開幕距離での頭突きや百貫を潰す。しかも着地に払い蹴りを置くと負ける。

【対応】小Pで落ちる。なお、頭突きが真下に潜り込むと一方的に落とせる事あり。

■垂直ジャンプ大K

 空対空。最近あまり見ない。 J中Pのほうがメリットが大きいせいだろうか。

 

 

■ダブルニープレス

 ベガの攻めの要。威力もピヨり値も高く、ヒットすれば起き攻め開始。これの存在により足払いは出せない。

●相手にどれだけめり込んでガードされても最悪五分で投げは確定しない。先端ガードだとベガ有利。

【対策】離れては小P、下小P等で落とせる。出がかりのぐるんと回るモーションは足払いこそスカせるが下方への食らい判定はそれなりにあり、先出しの下小Pで封じられる。

 

■サイコクラッシャーアタック

 ダブルニーよりタメが短いのでコンボによく使われる。

●発生後すぐ見た目は空中に浮くが、投げられ判定はある。無敵時間も3Fあるものの、攻撃判定の発生はそれより更に後なので脱出技としては機能しない。

 

 ●小は2回削りで正面に着地。当たり方にもよるがガード後はベガ有利。

●中も2回削りで正面に着地。これも当たり方次第だがガード後は確反こそないものの若干ベガ不利。当てた後はバックジャンプで逃げることが多い。このバックジャンプは小百烈で叩き落とせる。

●大は3回削りで画面端まで貫通。反撃は距離によって払い蹴り、中・大百烈、振り向き頭突きが使える。貫通したベガが画面端に近い場合、敢えて打撃は入れずJ中Kを被せて大銀杏ハメに持ち込むのも非常に有効。

 ●遠ければ小Pで落とせる。 上からはJ中Kが潰しやすい。

  

■ヘッドプレス

 エックス唯一のホーミング攻撃。起き上がりに出されると、めくりになったり裏落ちしてスカし投げされたりする。仔細は別項にて詳述。 

 

■サマーソルトスカルダイバー

 ヘッドプレスからのみ出せる。下方への判定が強い。ヒット後は大Kがコンボになりピヨリーチ。ここからの歩き投げには超注意。

【対応】真上ならごっつぁんで落とせるが、上手い人はごっつぁんが出ない距離から手先だけ当ててくるのでガード大推奨。なお振り向き頭突きで落ちるのを1,2回見たことがある。

 

■デビルリバース

 ダウン技なので起き攻めの基点になる。名前どおりめくり技(リバース)だが、ベガの体が相手の体の中央に当たるように落ちることで正面ガードになる。

 空中制御がかなり自在で、遠くに落ちればゲージ溜めとして安全にクルージングされる。ガードさせられた場合は反撃不可。

 技を出した時点で相手の頭があった位置を基点に軌道が決まるため、相手のジャンプに合わせるとベガが画面外まですっ飛んでゆく(これはヘッドプレスも同様)。この軌道だとガード方向が非常に見切りづらい。

【対応】原則ガード。露骨に遠くでゲージ溜めなら大頭突き。真上ならごっつぁんチョップ。特に画面端近くで出されたときには確実に落とせる。

 

■ニープレスナイトメア 

 ベガの防御の要。ダブルニー1回目は完全無敵。2回目は普通の大ダブルニーと同じ? ヒット後は中P2ヒット、J中P3ヒットからは2ヒットの追撃が可能。

 1回めを立ちガード、2回めをしゃがみガードすることで裏抜けし、着地のスキに投げが確定する。しかし猶予Fは非常に短い(たぶん1F)ため、投げぬけされたりジャンプ逃げされることもしばしば。

ベガのコンボ・連携

■中足⇒ダブルニー

 ベガの基本コンボ。連携に絡めてくる。ひどい時にはこれだけでピヨる。

 

■置き中足→中足⇒ダブルニー

 対空として威力最大。高めばかりで攻撃を出していると食らう。

■重ね中足→中足⇒ダブルニー

 起き攻め。即ピヨコンボだが本田の起き上がりに密着しないといけないのでリスキー。

■小K×n→大K

 簡易かつ減る。タメがいらない便利コンボ。固め継続にもなり強い。 

■めくり→小K→下中K⇒大ダブルニーor大サイコ

 ダブルニーのときは全キャラがピヨり確定の実戦用最強コンボ。ベガ最大の狙い。サイコにしてくる場合はタメが足りないとき。 

■小K×3⇒サイコ

 タメがギリギリ間に合う様子。簡単でないのか大Kで代用されることが多い。

 

■J中P×3

 画面端まで運ばれて起き攻めもされる。ナイトメア追撃は2ヒット。

 2回しか当ててこない場合もあり、その時は敢えて画面端まで運ばないことで起き攻めめくり狙い。

 

■ナイトメア→J中P

 こちらは2ヒット。

 

□サイコ投げ

 Dベガの悪の象徴だが、Dのように裏落ちからではなくXでは中サイコによる正面落ちから投げてくる。サイコガード後はベガ有利なのを利用した攻め。

 

□ダブルニー投げ

 連携というか暴れ。でも時間がないときなど侮れない。

 

□ヘッドプレス→スカルダイバー→中足⇒ヘッドプレス→以下ループ

 削りを2回絡めたループ。結構返しづらかった連携だが、対策を練る前になぜか使われなくなった。弱点が発見されたのだろうか。

 なお、この攻めはスカルダイバーを下小Pで落とすことでストップする。

 

本田側の戦略

基本的には待ち側。しかし機動力で圧倒するベガはいつでも奇襲をかけられるし、ワンチャン死亡が狙える以上、本田は待ち切ろうとしては危ない。ダブルニーやヘッドプレス等の奇襲を迎撃してダメージを奪いつつ、機を捉えて端に押し込み、大銀杏ハメで勝ちきりたい。


本田の使う技

■小P

 ミドルキックを止めるほか、サイコ・ダブルニー落としにも。しかし確実さに不安がある。

 

■中P

 主にJ中Kの後、投げと中百烈とのファジィ2択に用いる。しゃがみにも当たるので投げ返しやジャンプ逃げにもヒットさせやすい。

 

■中K

 四股蹴りの2段目が対空として機能する。ごっつぁんチョップが出ない距離でも、遠くからのJ中P・J大Kともに撃墜可能。ただしちょっと近いとJ中Pを食らって痛い目に遭う。

 

■下小P

 サイコ・ダブルニーの出がかり封じ。立ち回りでの牽制ではなく、手先が届く距離でのみ使う。

●サマーソルトスカルダイバーを一方的に落とせる事が分かり、重要度が一気に高まった。

 

■下小K

 端~端での大ダブルニー落とし。足先が無敵なので、突っ込んできた大ダブルニーの足先が本田の下小Kの足に乗っかりピチッと落ちる。大道芸に見えて実は使える技。

 

■払い蹴り

 使ってはならない技。サイコ、ダブルニーに負け、大Kとも蹴り負ける。転ばせても攻めが続かないので封じるのが吉。

 

■百烈張り手

 ベガに中サイコをガードさせられた後、着地でほぼ五分のときに小百烈を出すとバックジャンプを撃墜できる。

 

■スーパー頭突き

 ベガ戦では何かと相打ちが多い。

 大は基本的に出してはいけない技。バックジャンプからフルコンボ即死を100回くらい食らえば出したくなくなる。

 

■スーパー百貫

 ベガのすべての暴れに打ち勝つ。ガードさせても有利であるなど使い勝手がいい。

 特に密着で中百貫を出すと、昇りをガードされても下りが当たる。小だと昇りをガードされたら中足⇒ダブルニーの餌食なので、密着では必ず中で出す。

本田の使うコンボ・連携

■J大P→下小K⇒大頭突き

 ベガには普通に入る。基本これでOK。

 

■下小P→中百烈

 安全削り。ナイトメア以外では返されない。

 

■頭突き→小P

 セットプレイ。頭突きをガードさせ、リバサで出してきたダブルニー、サイコを落とす。

 

■大銀杏→昇りJ中K

 大銀杏の後、ほとんどの攻めはバックジャンプ中Pで安定して逃げられてしまう。しかしこの安定行動を逆手に取り、昇りJ中Kを出すとヒットしてまずピヨる。ベガが立っていても立ちガードになり着地にもつれる形で距離が離れないのも強み。なお昇りJ大Kだと当たらないことがある。

 

■ジャンプ→ジャンプ

 一度ジャンプを見せるとベガは着地にヘッドプレスを合わせてくることが多い。それを誘ってジャンプ攻撃を当てる。

 

■★跳び2択(跳び3択)

 

 ベガ戦で非常に重要な空対地の択。サイコやダブルニー、ヘッドプレスやスカルダイバーを落とした後、すぐに跳んでベガの着地に攻め込むのが非常に有効。その際、J小Pで跳ぶか、J中K・J大Kで跳ぶかの2択を意識することが非常に重要となる。

 J小Pの先端を当てるとそのまま大銀杏を狙える。距離も離れず、ボタン離しでいいため非常に投げやすい。ただし、J小Pはしゃがみに当たらないので下大Pを一方的に食らうほか、置き中足⇒ダブルニーを食らってピヨリーチ。ジャブで落とされて着地にめくりホバーを重ねられることもあるなど、強力な反面リスクも少なくない。

 

 J大Kは裏の選択肢として機能する。J小Pを想定していたベガにしゃがみヒットするため、→中百烈がコンボになり、削り含め3~4割のダメージを与えられる。ただしガードされてしまえば離れて攻めは途切れてしまうし、引き付けて出すためジャブには落とされてしまう事もある。

 J中Kはその中間の選択肢として強い。ベガの肩を狙ってJ中Kを出せばジャブも潰しやすく、出ている時間が長いのでしゃがみにもヒット、中百烈も繋がる。そう遠くない距離に着地できるならガードされてもツカツカ歩いてさば折りが狙える。J中Kをベガの頭に当てるなら離し大銀杏が安全。

 これらのどれを狙うかはお互いの距離による。空中で相互の位置を見てどれにするかを一瞬で判断する必要がある。

 まとめると、「J小P→離し大銀杏」か「J大K→中百烈」のどちらを狙うかという駆け引きが跳び2択。J中Kをいい位置で当てられるならこれ一択。

 

■尻カゴ

 画面端で小足キャンセル中百貫を連打すること。画面端での中百貫はベガにとって非常に返しづらい。しかし中百貫→中百貫ではバックジャンプ中Pが間に合ってしまう。垂直ジャンプされると百貫がベガの背中側に回ってしまい、地上で投げられてしまう。

 ここで中百貫ガード後に下小K⇒中百貫とすることでバック・垂直ジャンプを撃墜でき、ガードされても攻めが継続する。このコアキャン百貫の連続を「尻カゴ」呼んでいる。

◎未検証だが、XS本田なら下小P⇒中百貫と入力すればサイコ逃げすらも封じた地獄の攻めにできる可能性あり。 

【対策】

 ジャブで相打ちを取ることで一応離れ、仕切り直しとなる。しかしベガとしても百貫のダメージをもらいつつ画面端でダウンするなど損害は小さくない。苦肉の策といえる。

 


開幕

 

 ベガ側の取る行動としては大K、垂直ジャンプ小K、垂直ジャンプ大K、ダブルニー、バックジャンプなど。対する本田は小P、中頭突き、大頭突き、大百貫、いきなりの前跳びなどを用いる。

 

【ベガ側の行動】

●大Kは大頭突きを潰されるほか、いきなりの前跳びや大百貫も上昇中を蹴られてしまう。百烈も相打ちでダメージ負けするなど強力。開幕は6割以上がこの大Kと思っていい。

 この大Kは小Pで潰せる。また中頭突きにすると無敵時間中に大Kがスカり、戻りにヒット。ダウンから攻め込める。なお小頭突きだとベガのガードが間に合ってしまう。

●バックジャンプは本田の大頭突き読み。めくりJ大Kからフルコンボが入って即死コース。リターン極大かつリスクも小さいので狙ってくる相手も多い。ただし自ら大きく陣地を譲り渡してしまう為、人によっては全く使わない。

 バックジャンプに対してはちょっと遅らせて大頭突きを出すとバックジャンプの着地寸前のベガの真下に潜り込んでヒットしたりもする。J大Kなら一方勝ち、J中Kだと相打ち、J中Pだと一方負けが多い。よく見ている相手だとJ中Pで確実に落としに来るので大頭突きは封印。

●垂直ジャンプ小Kはローリスクローリターンの選択肢。全ての百貫と前ジャンプ攻撃が負ける。着地に払い蹴りを置いても負ける。

 この垂直J小Kは小Pで落とせるが、食らい判定は引っ込んでおりかなり踏み込む必要がある。その間合いで垂直ジャンプ大Kを出されると落とせず食らってしまうので迂闊な手出しはできない。

●サイコは頭突きと相打ちになりやすい。小Pでも落ちるので開幕の距離では有効性が高くなく、現在ではほとんど使ってこない。

●ダブルニーはどれだけめり込んでも投げ確定しないため、先手を取りにいきなり突っ込んでくる事もある。しかし頭突きや小Pなど撃墜手段も多いため、出すのはこちらが慎重な姿勢になってからと考えていい。

 

 【本田側の行動】

●小Pは大Kを潰せるほか、サイコ、ダブルニーも落とせるなどベガ戦開幕で非常に強い。しかし多用すると一歩踏み込んでの大Kを出され、一方的に蹴られてしまう。その踏み込み大Kには小百烈を置くことで一方的にヒットさせられる。

●下小Pはベガの前進を止めるほか、サイコ、ダブルニーも止まる。しかし大Kには相打ちでダメージ負けする。

●大頭突きはダブルニーにヒット。しかし大Kに負ける。またバックジャンプされているとフルコンボから即死。リスクが大きすぎるので封印が吉。

●中頭突きは開幕の大Kをスカして戻りにヒット、ダウンから一気に攻め込める。しかしベガが半歩下がって垂直ジャンプすると眼前に着地してしまい、垂直J大Kからピヨコン即死。ベガ戦における隠し玉だったが、対策により弱点が露呈した。

●大百貫は通ればいきなりのさば折りチャンスだが、見てからのバックジャンプ中Pを1発だけ引っ掛けられてしまう。

 百烈で突っ込もうとしても大Kを出されていると相打ちでダメージ負けしやすい。ので

 

 総じて開幕の行動から一気にカタをつけられる事はほとんどないので、本田としては安全にいきたい。

 

 

 

 

■先手をどう取るか

 

 

 

 

 

 着地後のサイコ・ダブルニーを読み小Pを置くなどし、ダメージを与えるより端から逃がさないことを優先する。

 画面端のベガには近づきすぎてもいけない。ミドルを小Pで止められる位置でにらみ合い、小Pでサイコ・ダブルニー逃げを防いだり垂直J中Kで牽制したりして逃がさないようにする。バックジャンプか垂直ジャンプを中百貫や小百烈で落とし、密着できる状況を作って大銀杏ハメに持ち込みたい。

 

■尻カゴハメ

 連携の項で書いたように、画面端のベガに対し下小K⇒中百貫→下小K……の固めループをベガは非常に抜けづらい。小足をガードした後でサイコを出しても中百貫に引っかかって落ちるようだ。

 下小Pはサイコ・ダブルニーの両方を落とせるため、XS本田だと下小P⇒中百貫⇒下小P・・・・・・のループで完全にハマるかも。ベガ使いの協力を得て検証する必要がある。

 現状、一番抜けられてしまうのが百貫がヒットした後。跳びの技選択もしくはタイミングを誤ってJ中Pで抜けられてしまうことがあった。これはハラを被せれば問題ないと思われる。

 

《本田が画面端のとき》

 基本的に困らないが、ヘッドプレスを空対空で落としづらくなるため

 裏落ちサイコによる表裏2択を迫られる。見切れるが結構怖い。

地上戦

 圧倒的機動力を誇るベガと、デカニブ系に属する本田とではいわゆる地上戦的な状況が続かない。お互い鋭い突進技をもち、またリーチも長い同士。お互いの通常技が当たる少し外で地上戦が展開する。

 ベガは基本的に前後に歩きながら中・大Kを振るカニベガ。歩きも技の出もベガの方が速いので、払い蹴りで差し返そうとするのは分が極めて悪い上、ダブルニーにもサイコにも負けるので全く非推奨。本田はガードを固めるか、その立ちKを小Pで潰す程度しかやることがない。その代り踏み込んできたベガに大頭突きをパナすと結構ヒットするため、これでダウンを奪って起き攻めに行く手が有効。

 そしてベガはそのことを重々承知であり、前歩き→バックジャンプという動きで大頭突きを釣り、フルコンボから一発で勝負を決めようとしてくる。大頭突きはハイリスクだがリターンも大きいため、全く出さないのも却ってジリ貧を招く。なのでヒットしにくいが最悪でも大K1発で済む中頭突きを出したり、ベガのバックジャンプを誘い着地にガードさせるよう大頭突きを出してベガを画面端に追い込むなどして有利な状況をつくる。

 

 

      1ドットでも削らないと待ちには入れないので、

垂直ジャンプ大K、小サイコ、ホバー等でダメージを取りつつ、ダブルニー先端当てでダウンを奪って起き攻めから一気に殺しにくる。その一方、ベガが攻めをしくじると大銀杏から即死もよくある。差し合いには

 カニベガ

 

 

 

 本田はサイコ、ダブルニー、ヘッドプレスを撃墜しつつ間合いを詰め、大銀杏から一気に倒したい。

 お互い弾なしである以上、触り合いをせざるを得ない。どこかでリスクを取りに行く。

 

●大頭突きは原則デビリバの着地狙い以外には出してはいけない。しかしバックジャンプを誘発するため戦略的に出すこともある。 特にベガのバックジャンプに頭突きがヒットする等により、一気に画面端に追い込める事がある。

■大サイコで裏抜けし、画面の広いところに逃げようとする。振り向き頭突きや払い蹴りで反撃が原則。しかし端が近いと判断した場合はあえて確反を入れず、サイコの着地にJ中Kを被せて追い込む手もある。

 

 

《端~端》

 お互い慣れてくると端~端でのお見合いが続く。

●端~端の大ダブルニーは下小Kで落とせる。本田の下小Kにダブルニーが乗っかる感じ。

 

《頭突きガード後》

 頭突きガード直後のダブルニー、サイコは小Pで撃墜できる。中K・大Kも同じく小Pで潰せるため、ベガ側としてはやれる事がない。

 

対空

 ベガの前跳びはJ小P、J中P、J中K、J大Kがメイン。

 J小Pは安全重ね時に限られるため落とす機会はほぼない。またJ中Kもめくりがメインなのでこちらも同様。

 実戦上で問題になるのは正面からのJ中P、J大K。歩いて接近する途中の、タメのないときやごっつぁんチョップが出ない間合いを見極めて前跳びされると、対処を知らない本田では迎撃できず押し返されたり攻めのチャンスを与えたりしてしまう。

 

《正面からの跳び》

●頭突きタメがあるなら正面からの跳びはすべて小頭突きでOK。遠くからのJ中Pと相打ちになることもあるが、頭突きヒットで跳ね返らない分かえって起き攻めを重ねられるので有り難い。但しすごく運が悪いと一方的に食らいコンボが入ってしまう事もある。

●タメがない場合でもベガが真上に落ちてくるならごっつぁんチョップで全て無問題。

●J中Pはよほど食らい判定が後ろに引いているのか、ごっつぁんチョップが出ても当たらずに食らってフルコンボをもらう。本田の顔にJ中Pが当たるような跳びに対してはごっつぁんチョップは危険。

 

●J中Pにニュートラル大Kで撃墜を試みるも相打ちにもならず。こちらのJ中Pで落とすことも可能だが、相打ちになりやすいうえ読みを外したら大K1発分のダメージ献上なので分が悪すぎる。

●ベガ戦での対空秘密兵器は四股蹴り(ニュートラル中K)2段目。ベガのジャンプが頂点から下りに移行したくらいのタイミングで出すことでJ中Pを落とせる。しかもJ大Kも落とせる。

 四股蹴り対空に慣れてくると一定距離からの前跳びは完全に封じられる。四股で落とした後はJ中Kを被せれば非常に有利な状態で攻めを継続できる。

 

《めくり》

 めくりは原則落とせない。ガードが正解。

 さて、めくりはJ中KとJ大Kとの2択になる。よって落下軌道では判別できない。

 J大Kはリュウケンと同じ感覚でガードできるが、J中Kは存在判定が背中側に寄っており、かなりめくり気味でも正面ガードになる。正ガード裏落ちの状況にもなりやすく、間を開けての中足⇒ダブルニーにも警戒が必要。

 

 

〈典型状況〉ヘッドプレスへの対処

 

 ベガの高機動力を支えるヘッドプレス。まずはその特徴を理解する。 

 ヘッドプレスは(1)相手の頭めがけてふわっと浮く(がに股グラ) (2)相手を踏みつける(直立不動グラ) (3)相手から離れ、逃げるかサマーソルトスカルダイバーを出す の3段階。

 ヘッドプレスの踏みつけ攻撃は「コマンド成立時点の相手キャラの頭」めがけて飛ぶ。この性質によりヘッドプレスが出てすぐにしゃがむと踏みつけの照準位置を失い、あさっての方向へすっ飛ぶ。また、本田のダウン時に出されると寝ている本田の頭を狙って飛んでくるため、超早いとスカって背中側に着地される。少し早いと頭を通り過ぎたところに攻撃判定が出てめくりヘッドプレスになる。踏みつけ攻撃が出るのは相手の存在判定がごく近くに来た時のようで、こちらが地上時だけでなく空中でもつれあったときにも踏みつけ攻撃が発生する。

 起き上がり時のスカし裏落ちヘッドプレスは立ちガードしているところに重ね中足→大Kや中足⇒ヘッドプレスを出されガードを惑わされる。これは慣れるしかない。

 めくりヘッドプレスはレバーを逆に入れればちゃんとガードできる。なお立ちグラは向きを変えず、後頭部を踏むベガ側に引きずられる形になる。 

 

■踏まれる前 

 

 ヘッドプレスは踏むグラが出るまでは攻撃判定がないので、先読みしていればジャンプ攻撃なんでもOK。なお垂直ジャンプの場合、ボヤボヤしていると空中で踏まれてしまうのでさっさとJ中P等で落とす。頭上を狙ってくる軌道のため、タイミングさえ合えば小頭突きで確実に落とせる。しかしスピードが速いので小頭突きが少しでも早いと逆に踏まれてしまうなど失敗も多く、自分は残り0ドットのとき以外は狙わない。

 

■踏まれた後

 

 ヘッドプレスの後はPボタンを押せばサマーソルトスカルダイバー(以後ダイバーと略記)が出る。ダイバーはレバーで左右のどちらに落ちるか選べるが、ダイバーは小頭突きで普通に落とせるので正面に落ちるメリットが何一つない。タメ解除のため必ず裏側に落ちてくる。

●ヘッドプレスを食らっていた場合はダイバーを絶対に食らってはいけない。大Kまでつながり7~8割ピヨる。またダイバー→大Kを食らえばピヨリーチなのでその後のツカツカ投げや下段・昇りJ中K等でピヨ死の危機。特にヘッドプレスをしゃがみで食らった場合、ダイバーの落下は非常に速く、空対空は絶対に間に合わない。ヘタに暴れると死ぬのでしっかりガード。

●本田がヘッドプレスを立ちガードした場合、ダイバーを出される前に空対空で落とせるチャンスがある。このときバックジャンプしてすぐハラを出すと本田の裏を狙ってきたベガにヒット、空中でもつれて本田側の攻めチャンスになる。

 ベガ側としてもこの昇りハラを読んでダイバーを当てに来ず遠くに着地、ハラがスカッて落ちてくる本田を大Kで蹴ったり、起き中足→大Kとコンボを入れてくることがある。ここは読み合い。

●ダイバーの判定も下方向に非常に強い。ごっつぁんチョップが出れば落とせるが相打ちも多く、またX本田のごっつぁんチョップが出ないようダイバーの手先を当てに来るのでまず落とせない。

 小Pでも落ちないのだが、下小Pで落とせることが判明。下小Pにベガが乗っかってくるようなタイミングで出す。

●落ちてくる際、Pを押さなければダイバーが出ない。これを利用し本田の背中側に高速で落ちて投げを狙ってくることがある。これは落とそうにも空対空では見切りが間に合わず、地上技暴れも逆側に技が出てしまい投げられてしまうことが殆ど。なので反応して投げ返すほかない。

 

デビルリバースへの対処

 

 デビルリバースもヘッドプレスと同じく「コマンド成立時の相手の位置」を基準に軌道が決まる。しかしその後の空中制御が非常に利き、当てるなり逃げるなり自由自在の軌道を描く。

●本当の真上に来るならごっつぁんチョップで落ちる。ちょっとでも遠いとごっつぁんチョップは出ない。

●ごっつぁんチョップ以外の通常技ではまず安定して落ちない。下小Pや下大Pが勝つこともあるが、一方負けすることも多い。

●着地には相応のスキがあり、正面なら遠くに着地しても大頭突きが間に合う。

 

 

 

 

〈典型状況〉頭突きを当てた後

〈典型状況〉画面端

 

 ベガ戦においては画面端の状況はかなり多く生じる。本田としてはベガを端に押し詰め、逃げられないようにして一気に倒し切りたい。しかし脱出の手段もまた多くあるため、いかに逃がさずに倒すかを考える。

 一方、ベガ側としても本田を端に押し付けたらいくつかの攻め手がある。画面端に追い詰めたはずのベガと場所を入れ替えて壁を背にする事もよくあり、どう動くかを突き詰めておく必要がある。

 

《ベガを端に追い詰めたとき》

 

 バックジャンプを頭突きで追いかけてヒットさせる、ヘッドプレスを撃墜してから空中で何度ももつれるなどして端に追い詰める事が可能。その追い詰めた状況により対応が異なる。

 端のベガとはお見合いになるか、ジャンプを連発するベガを落とすか、ダブルニーやサイコで逃れようとするベガを落として端に押し戻すかのいずれかになる。

 

 端に押し詰められたベガが取りうる行動を列挙してみると、

 

1.しゃがみでじっくり出方を待つ(お見合い状態)

2.バックジャンプ・垂直ジャンプ

3.サイコ・ナイトメアで裏抜け

4.前ジャンプ、ヘッドプレス、デビリバで逃げ

 

あたりが挙げられる。また、ベガの状態も

 

a.空中でもつれて画面端

b.お互い自由に動ける状態

c.ベガの起き上がり

 

が考えられる。以下に詳しく書いてみる。

 

1.しゃがみで出方を待つ(お見合い状態)

  一言でお見合い状態と書いたが、本田との距離によってベガのできることがかなり異なってくる。いずれの間合いにせよ迂闊に手は出せない。

 頭突きをガードさせた後くらいの間合いだと、前ジャンプはごっつぁんチョップで撃墜。中K・大Kも小Pで潰せるいい位置。しかし攻め込んでハメ殺すにはちと遠すぎる。それより近いとベガの前ジャンプはくぐり投げできるため封じられ、手詰まり気味になったベガはバックジャンプでピョンピョンすることが多くなる。逆にそれより遠いとベガはかなり自由に動け、端に追い詰めたとはいえない状態。

 

●大頭突きで突っ込もうものならバックジャンプを合わされ即死コース。

●いきなりの中・大百貫はバックジャンプ中Pを引っ掛けられてしまう。上級者には100%通用しない。

●中・大百烈での削りは出際を大Kやサイコで止められやすいため、手堅くゆくなら控えたほうがいい。しかしジャンプやヘッドプレス等に噛み合えば空中ヒットでダウンからの起き攻めに行けるため

、残り時間が少ないときには仕掛ける価値がある。

 

●中K・大Kも長いので容易には近づけない。よく振ってくるなら小Pで牽制する。中頭突きでケリをスカし戻りにヒットさせる方法もある。

●立っていたベガがしゃがみ始めたらヘッドプレス等で脱出を試みようとする兆し。ベガの下タメが

完成するかどうかのタイミングで前跳びすると、相手としてもタメを捨てて迎撃すべきか一瞬判断を迷わせられる。

 

 基本的にしゃがみで固まっているベガをこちらの攻めで崩すことは考えないほうが得策。ベガ側が動くのを待ち、それを迎撃して端から逃がさないようにしてダメージを積み増してゆく。本田としては逃げのサイコを小Pを振って落とし、すぐジャンプして「跳び2択」の状況にもってゆきたい。

 

 

2.バックジャンプor垂直ジャンプ

 バックジャンプも簡単でない。リーチは短いが判定が強いJ中Pと、判定はそこそこだがリーチが長いJ大Kとを使い分けられるため万能の選択肢がない。

  

●垂直ジャンプ大K、バックジャンプ大Kは小Pで落ちる。J中Pだとお互いスカる。

●ベガが画面端でバックジャンプ中Pを連続する場合、下りのJ中Pを下小Pで落とせる。

●百貫や昇りジャンプ攻撃は相打ち以下が多いのでNG。

●歩いて真下まで潜り込めるならごっつぁんチョップという手もあるが、それができる状況はあまりない。

 ●あんまりバックジャンプ→バックジャンプを繰り返すなら着地→再度ジャンプの合間に頭突きを当てられる。

 

 

■空中でもつれて画面端

 

 どちらが先に着地するかによるが、ほとんどの場合本田が被さる形になる。 

 サイコやダブルニーをJ中Kで落とす、ベガのジャンプ攻撃をJ中Pで落とすなどしてお互い空中でもつれる事が少なくない。空中で吹っ飛ぶベガにはJ小PやJ中Kを被せて攻めを継続するのが有効。そしてベガとしては大銀杏やさば折りが最悪の展開なのでバックジャンプ中Pやサイコ等で空中に逃れようとする事が多い。それをJ中Kで潰すなどして2、3度空中でもつれるうちに画面端が見えてくる事がよく起こる。

 ベガが先に着地している場合、跳びを被せる本田に対し反撃や脱出を試みることになる。

 

 本田が先に着地する場合、ベガはバックジャンプ中Pで空中に逃れようとする傾向が強い。また投げ返しの間合い内であれば投げ返しを、少し離れているならガードして様子見が多い。

 

〈本田が端に追い詰められたとき〉

 

 お互い離れての待ち合いからのダブルニー先端当て、壁際で少し後ろがある状態での大銀杏、またJ中P×3を食らって端まで運ばれるなど、本田が壁を背負わされる状況もまた多く起こる。

 

●ベガの画面端でのJ中K→J中K→J中Kはなかなか落としづらい。何か対策はないか。

 

Sベガ

 絶対Xベガの方が強い。しかし近小Kの性能はSベガの方が高く、一部キャラに対し歩き→近小Kが永遠に連ガーになるそう。

 

【Sベガの使う技】

 

●J中P

 Xと違いJ小Pと同じグラフィック。発生が速いのか、空中戦でよく落とされる。

 

●サイコクラッシャーアタック

 Xベガとガード時の離れ方が違う。ガードで押されて離れる距離が小さいようで、特に中サイコが裏抜けしやすい。そこからサイコ投げされることがよくある。

 

●デビルリバース

 Xと違い軌道変更が利かず、必ず後ろから当たるよう飛んでくる。これに面食らって食らう人続出。ちゃんとめくりガードすれば何ら問題ない。ごっつぁんチョップはタイミングをミスして食らいやすいので非推奨。

 

 

vsベガ戦訓集

 

 

■HEYにてユウベガさんにボコボコにされた時の敗因分析。

●垂直ジャンプで中頭突きを潰す→中足⇒サイコで的確にピヨりを取りに来る。比較的リスクの小さい中頭突きも迂闊には打てない。

●中サイコからの固めで中足⇒ダブルニーを食らうと、起き上がりの重ねヘッドプレス表裏2択でほぼピヨるのがキツい。殆ど見切れないので、中足を食らわないようにするしかない。

●牽制の垂直ジャンプ中Kに対しサイコ先端で落とすのが上手い。偶然かと思ったが、3回やられたので狙っているのは確実。

 

●本田の開幕小Pはベガの大Kを潰せる。これに対しベガは半歩歩いて大Kを出すと小Pの戻りを蹴れる。これに対し本田は開幕小百烈を出すことでヒットさせられる。その場大Kとは相打ちになりやすいが、開幕は小百烈が一番安全な行動かもしれない。

●本田の開幕中頭突きはベガのその場大Kの戻りに刺さる。しかしベガは半歩下がって垂直ジャンプすると中頭突きの着地にJ大Kからフルコンボが入ってピヨ死する。2度やられたので人読みされている様子。

●めくりからのコンボで一発死が続いたので、どこでダウンさせられてるかを分析。やはり前進にダブルニーを食らうパターンが多い。しかしベガ戦で一度もダブルニーを食らわないのは至難。もっとジャンプ多めにすべきか。

●めくりをガードできても、小K固めからの歩き投げ→再びめくりと中足⇒ダブルニーの2択がキツイ。投げ返そうとすると中足⇒ダブルニーを食らい、めくりヘッドプレスで不可避的にピヨる。この中足には下小Pでの割り込みが間に合ったケースがあった。めくりをガードできたら小百烈を仕込んでおく方が安全かも。

●めくりのめくり(=正面ガード)デビルリバースはもう食らうしかないという感じ。バルセロナに近い。

●とにかく投げ返しの精度、というか気迫が違う。ベガ戦でのセオリー的には間違ったことをしていないのに、チャンスをつかんでも投げ返しから逆にめくりで殺されるパターンが2度続いた。

 

 

●中サイコをガードしても反撃できない間合いがある。しかしその間合いを敢えて取って垂直ジャンプ中Kを出すと潰せて再度前J中Kで頭上を取れる。

 

●デビルリバースが下大Pで返せたり返せなかったり。下小Pも同様。先端当てだとダメだがベガ本体に手が当たれば返せる?

●暴れの小百烈の有効性を再認識&目下の課題。ベガがめくりをガードさせる→小Kで刻む→踏み込んで投げor中足⇒ダブルニーの2択に対し、大銀杏仕込み小百烈は両対応の防御になる。他にもダルのドリル→スラストに割り込めることがあるなど、連続ガードでない固めに相打ちでもいいので割り込むことでその後の不利な展開につなげさせない。こうした割り込みポイントはまだまだたくさん発見されると思われる。

●さば折りの後すぐハラを出したとき、ベガがナイトメアを出すと確実に逃げられてしまう。またアラが正面落ちになると本田が着地したところにナイトメアを食らってしまう。J大Kの方が安全かも?

●ダブルニーガード後に中頭突きを出すとその後の中K・大Kにヒットさせやすい。ただしダブルニーが先端ガードだと中足だったときに食らいがち。バックジャンプの場合は間合いを詰めつつ近寄れる。ただしこれも着地硬直が長いので相手の反応が速いと大Kを食らう。ダブルニー後に垂直ジャンプ小Kを出すベガの場合、中頭突きはベガの背中側かつ大銀杏の間合い内に落ちる。本田はベガより少し遅れて動けるようになり、ベガとしては何か確反の攻撃を入れようとしたところを大銀杏で投げられやすい。


ハイパー編

DTSベガ共通

●後ろにも投げ返し能力があることもあってか、X本田はサイコ投げを投げ返す能力がとても高い。適当に往復サイコで連勝している相手を倒すといいことをした気分に浸れる。ただしめくりサイコには弱いけど。

●DTのサイコは4回目が当たることがある。これは本田の横幅が広いためで、4回目はめくりガードになる。これは1回目をガードした後レバーを逆に入れればいい。2,3回目は連続ガードなので食らわず、4回目にはちゃんと逆ガードになる。

Dベガ

 ストIIダッシュの闇とされるDベガ。だが、X本田にとっては五分を下回ることはないと思われる。Dベガを使う理由そのものが安直な往復サイコ&サイコ投げで勝ちたいという場合が多く、そうしたプレイヤーは総じて動きの詰めが甘い。むろんめくりサイコやサイコ投げはX本田にとっても脅威だが、そればかりに頼っている相手は投げ返しの大銀杏が決まるとそのまま逃げられず、本田の前に屍を晒すことになる。

 また、ダウンを奪う手段もXベガに対して乏しい。ダブルニーが地上ヒットではダウンせず、デビルリバースもJ中Pもないため、めくりからの即死コンボを狙いに来られるピンチが格段に低い。以下の点に注意すれば本田の守りは堅いといえる。

 

●ヘタな百貫を漏らして中足⇒ダブルニーを食らう

●小Pでサイコを落とそうとして食らう

●大頭突きを漏らしてバックジャンプからフルコンボを食らう

●往復サイコでめくりを食らい、ダウンを奪われ続ける

 

 さて、リードを奪われた状態では本田も攻め込むのは容易でない。サイコの判定はXとは比較にならない強さで、小Pでの撃墜はまずムリ。J中Kもほぼ一方負けする。

 こちらから歩いて近づくとダブルニーぶっぱ、また大サイコで反対側に抜けようとする事が多い。ダブルニーなら小Pで落ちるので落としてJ中Kを被せて攻め込む。サイコ逃げは止めるいい手段がないが、かなり引きずられて反対側の画面端が近づく。どこかで跳びを通せれば勝ちが見えてくる。

 いずれにせよ一発死の可能性はラウンド中は常にあり続けるので、緊張を解くことはできない。

 

 

 

Tベガ

 TはDに比べ非常な弱体化。とはいえ、一番使うサイコは健在なので、Dベガ戦とやることは変わらない。