●開幕波動一点読みのときどうするかの考察。
空ジャンプ→大銀杏で最大リターン。ただし撃墜は最も容易。バックジャンプだとお互い無傷。やはり昇竜は300点部分を食らう。
中百貫→昇りハラがヒット。しかし起き攻めに行くには少し遠すぎる。その代わりバックジャンプ大Kを食らわない。昇竜は食らうが相手の反応が間に合わない事も結構ある。開幕昇竜は300点部分を食らう。
大百貫→下りケツがめくりヒット、余裕をもってめくりにいける。ただしバックジャンプ大Kに一方負け、また昇竜をしっかり引き付けられると一方負け。やはり開幕昇竜は300点部分を食らう。
まとめると、安全を取ってバックジャンプするリュウケンには中百貫がローリスク。
●さば折りからちょい前歩き→ジャンプ→着地したリュウの真上(昇竜が出ても当たらない位置)でJ大Kが意外と有効。
ちょうど真上なのでめくりが非常に見切りづらい。J大Kを当てたら投げ入力で再度つかむ。ヒットしても着地に何も繋がらないし、投げ返される危険も当然あるが、非常にゴチャッとした状況なので精確な投げ返しやリバサ昇竜は難しく、レバガチャ昇竜されると落とされるが300点部分なので被害は小さい。
●リュウケンの昇竜をガード→払い蹴りで確反→レバー入れっぱでJ小Pを重ねる→離し大銀杏のパターンが強力。安跳びにはならないが、J小Pにリバサ昇竜を出さなければ安全かつ強力。離し大銀杏に昇竜で割り込まれてもガード→払い蹴りで再び同じ攻めにゆける。
●リュウケンの波動を垂直ジャンプ避け→ジャンプ攻撃を被せにきたところを中百烈で撃墜できるのは、相手のジャンプが少し遅れたとき。すなわち少し歩いてから前ジャンプしてきた場合。波動拳を撃ったその場から前ジャンプされた場合は中百烈はまず間に合わず蹴られる。つまり中百烈撃墜法はかなり遠くでの垂直ジャンプ時に限られる。
●胴着は下中Pを使ってこちらの技を潰そうとする派と、本田の接近に踏み込み足払いを出す派に大別される。後者の場合、百烈の突進や払い蹴りの出がかりを転ばされることが多い。この場合には基本の基本に戻って下中Pも使う。ここ数年忘れてた。
●上手い本田のプレイを見るに、前に全く跳ばないというやり方をしていた。波動拳はすべて垂直ジャンプ避け、そこから中・大百烈または歩きで近づくというもの。当然ながら中P・下中Pや昇竜で張り手はある程度止められてしまうのだが、威力的には相打ちOKだし昇竜がスカって百烈がヒットすればめくりからの攻めに移行できるため期待値的には本田側に軍配が上がる。
前跳びは大足、ロケッティア、大ゴス前進→昇竜などリュウケン側に対抗策が豊富。J大Kがヒットしても投げと昇竜の逆2択になることも多く、本田の行動は並べて期待値が低い。ならばいっそ前跳びを捨てるというのはひとつの合理的方策と思える。
しょっぱなにして最大の焦点ともいえるvsリュウ。本田使いの総力を結集して立ち向かう必要のある組み合わせといって過言でない。
さて、主導権は始終リュウ側にある。本田の技が届かない距離からの波動で地上を制圧し、波動を跳んでは昇竜、大足、ロケッティア等の優れた対空で迎撃。地上で首尾よく近づいても常に昇竜による切り替えしという最終手段をもつリュウの守りは堅い。リードを奪えても、いざ攻め出せば出し得のぶっぱ真空波動、めくり&空中竜巻、中段からのコンボも備え、爆発力においても優れる。
しかし一回つかめば一気に倒せるチャンスのある相手でもある。昇竜の拒否力は脅威だが、外せばさば折りからの攻めで半分近く持ってゆける。大銀杏からピヨらせれば体力の9割はない。
総じて、対地対空ともに制圧力で圧倒するリュウに対し、単発しかない打撃だけで勝つのは少々厳しい。読みを通して一度つかむまでにいかに支払う体力を節約するか? を常に工夫することが大事といえる。
離れては波動で跳ばせて昇竜・大足・昇りJ大Kで落とす【跳ばせて落とすモード】、ある程度近くでは大波動拳で本田の動きを制する【顔射波動モード】。近づかせてはリュウも危ないので、徹底して距離を取ろうとする。
■小P
連打ジャブ。頭突き落としだが、構わず突っ込むと結構貫ける。
■中P・大P
正拳。頭突き落とし、対空にも。百烈を止めるのにも使ってくる。
■中K
起き上がりに眼前で出されると頭突き、百貫のすべてが潰される。別名りすてぃキック。
■アッパー
真上からの百貫が落とされる。
■下中P
払い蹴り・百烈・頭突き潰し。暴れでも強い。
■下大K
あまりにも知れた対空。先端には無敵が大きく、ケツで乗っかれない。地上でも鋭い差し込みをされる事が多い。
●下中Pで潰せる。が、近いと相打ち。発生が速いので
■J中P
合計3ヒットの空中追撃技。真空波動の追撃は2ヒット。判定自体は弱い。
■J大K
跳び込みにもめくりにもロケッティアにも。格ゲーのスタンダードにして優秀なJ大K。
【対応】遠ければ小P。
■波動拳
先読み気味、すなわち跳びに意識を持った状態で波動拳のモーションを見てから跳ぶことが可能、もちろんかなりシビア。
■昇竜拳
●2枚目のグラ(地面にしっかり足がついている)までは完全無敵。だが3枚めのグラ(上昇中)の足が地から離れる直前に投げられ判定・食らい判定とも復活する。めくりJ大Kで地上で潰せる事もある。
●足が離れると下半身無敵。上半身も判定は強めだが、J大Kで一方的に潰せるときもある、
●小昇竜はガードすれば払い蹴りが確反。
■竜巻旋風脚
小は1回転。密着からだと裏回られ、そこから投げと昇竜の2択になる。
中は3回転くらい。本田戦ではまず使ってこない。
大は5回転。主に密着戦や画面端から逃げ出す用。
●払い蹴りを多用すると竜巻を食らう。
上昇時に無敵があるため、地上技の重ねにリバサで出されると逃げられてしまう。立ちガードすれば途中でしゃがむことはできない。削りは3回。竜巻の着地時は五分か本田微不利で、しばしば着地昇竜を食らう。
ガードしていなければ着地は多分投げ確だがタイミングはシビア。
●対策は小P、百烈、大P。離陸時すぐには攻撃判定は出ず、密着からの本田の当て投げに対し竜巻で逃げようとすると立ち技で撃墜できる。このため近小P→大Pで投げようとすると竜巻逃げに対しては自動2択になる。この事情から必ずしも離し大銀杏が裁量の選択肢とは限らない。
■空中竜巻旋風脚
画面端からの逃げが主用途。
●ガード不能の時がある。
●昇り対空として実は優秀。発生1Fと急速な上昇軌道を生かしてくる。
◆真空波動拳
地上では5ヒット。空中ではほぼ4ヒット。J中Pが3ヒットした後の空中追撃は2ヒット。
ガードするとリュウが先に動ける。
一瞬だが無敵時間があり、地上戦でのパナし真空は脅威。
遠くから撃たれたときは見てから跳べる。ジャンプ攻撃も入るが、着地して大銀杏が一番いい。
■投げ
中P・大Pは背負い投げ、大Kは巴投げ。本田戦で背負い投げ以外を見る事はほぼない。
基本的に「勝ち切る」事を考える。腹をくくって連射してくる波動拳の削り能力は高い。さらに真空が溜まればガードさせての鎖骨や下段、投げも絡めた攻めも可能など、リードしていても守り切れる相手ではない。
さて、勝ち切るには画面上に波動拳の盾がなければ、地上戦では本田の圧倒的有利。なのでリュウは波動拳を必ず撃ってくる。そのスキを突いてどこかで跳びを通し、つかみから一気に倒すのが狙い。
なかなか投げは通してくれないが、百烈を中心とした打撃だけでも決着をつけられる威力を本田はもつ。なので狙いを打撃に置くか投げに置くかの意識はくるくる変わる。その意味で本田のモードは【近づくモード】のみといえる。徹底して近づけまいとするリュウに近づく勝負。
■小P
対空、画面端での牽制に。竜巻落としにも有用。
■中P
中百烈を出す前の技としてスキが小さい。意外と長く、波動の出がかりを潰せることもある。
●少し遠くからの大ゴスを止められる。
■大P
意図的に使うというより、姿勢が低くなるためごっつぁんチョップが出なかったとき結果として高打点のJ大Kをスカせる。
■中K
四股。まだ研究中。画面端でのバックジャンプ落としに使えそうな予感。
■大K
丸太蹴り。本田の弱点である斜め45°に蹴り上げるため、引き付けてジャンプ攻撃を出す相手を落とせる。ただし足と同じ高さまで食らい判定があるのでぶつけ合う技としては弱い。
■下小P
あまり使わない。
■下中P
中・大足払いを止められる。しかし少しでも近いと相打ちになる事が多く、リュウが足払いを出そうとするタイミングに置いておく感じで使う。
発生は遅めで、ヒットした後の硬直も長く小回りが利かない。中百烈を出すつもりが暴発で出て、たまたま足払いを潰せればラッキーという程度。
■下大P
ワンツー張り手の1発めが頭上の竜巻を落とせる。S本田の下中Pと判定が近い。
初段の発生が4Fと速いので、同じグラの下小Pより3Fも早く波動拳が止められる。威力は大としては低いが、小技と考えれば使える。
■下小K
中足潰し。接近戦で昇竜をスカすときにも使える。キャンセル百烈が出せるなら下段からの削りとして非常に強力な攻めの起点になる。
■下中K
牽制。長さはかなりのもの。
■下大K
画面端での攻めで多用。投げとの択にもよく使う。判定のダイナミックな動きを利用し、くすモンドさんはスカし大銀杏にも使っている。
■払い蹴り
出番多数。
●対空として重要。
・垂直ジャンプに対し払い蹴りの先端を置く事で完全対空。
・遠~くからの前跳びに対して置いておくことで対空として機能する。
・特に画面端でのバックジャンプ連発に対しても有効で、リュウのJ大Kの外から着地を蹴れる。その際、地上食らい→ダウンになったり空中食らいになったりと様々。
●小昇竜ガード後に最速で出すと確反。
●大足の空振りに差し込める。
●同時に出した場合、中足にはまず負けない。大足には相打ちが多い。
●先端当てだとしゃがみ中Pに潰される。少し近いと相打ちになりやすい。
●竜巻を出されると弱い。また、読まれると3段を食らうほどスキは長い。
■J小P
強引な攻めを仕掛けるときに。ボタン離し大銀杏に持って行きやすい。
■J大P
実はJ大Kと同じくらい長く、威力もちょっぴり高い。着地の離し大銀杏も含めると跳びに使うのはこっちがいい。……はずだが、つい手癖でJ大Kを使ってしまう。
●攻撃判定の発生位置がちょっとだけJ大Kより上なので、期せずして空対空の状況になったときはこちらのほうがいい。
■J中K
J大Kと同じリーチだが、出てる時間が長いのでJ大Kよりも当てやすい。
●波動拳を見てから前に跳ぶ場合、特にSリュウに対しては早めに出すことで空対空を封じつつ空対地も兼ねる。微妙だが確かな差がある。
■J大K
最大の用途は前跳びで波動拳の頭を蹴ること。
●めくりにも用いる。当て方によってはリバサ昇竜を正面にスカし、後頭部を蹴れる。が、個人的にハラのほうが好みであることもありあまり使わない。
■垂直J小K
ちょっぴりヒップアップして波動拳を踏みにくくなる。ほんのちょっぴりだが意外と効果あり。
■垂直J大P
波動拳を避けるのに大変重宝する。着地のスキ0Fなので足払いを置かれても安心。しかしやはり最終的には使わずに弾を避けられるようになるのが望ましい。
●波動拳を読んでジャンプ攻撃を当てた後、垂直ジャンプして攻めを継続するにも使う。
■スーパー頭突き
●スーパー百貫落とし
■百裂張り手
■鬼無双
「鬼でも無双でもない」事で知られる鬼無双。しかし使い方を選べば実戦レベルで役に立つ。自然に溜まるのを待つより積極的に溜めに行ったほうがいい。
●攻撃判定がある&全身無敵の時間は1Fのみ。しかしその後も足元無敵&すぐ空中に移行するため、頭突きと違って足払いには潰されない。
●波動拳を消せるのは水平飛行モーションに入ってから。なのでモーションBのときに弾と重なっていると消せずに食らう。
●リュウにも4ヒットする。くすモンドさんにめくり空ジャンプ→小足⇒鬼無双というコンボを教わった。
●波動拳に当てても2回目の頭突きに昇竜で確反。よって使えるのはとどめの一撃のみ。
●本田の前歩きをよく見てジャンプ攻撃を被せてくるリュウに対しては、コマンド維持を利用して前跳びを誘える。
●対空として使える。小頭突きと違い撃墜後は起き攻めに行けるのが大メリット。モーションB→Cがヒット→2回目の頭突きは当たらず画面端にぶつかり本田着地。その間、リュウは空中吹き飛びダウン。吹き飛びが高いので落下も起き攻めく、落ち着てめくりを重ねられる。
ここでは、リュウ側の行動を主軸に各々どう対応するかで話を進める。
◆バックジャンプ
本田から距離をとるための安定行動。とはいえバックJ大Pがケンほど強くない分、100%の安定行動ではない。
●大頭突きで追撃はバックジャンプ大K・大Pにまず負ける。しかしタイミングによってはJ大Kの下に頭突きが潜り込む形でヒットし、画面端でリュウがダウンというおいしい状況になる事もある。これは相手がJ大Kを出すタイミング次第。また、常にゲージ貯めの要請が高いリュウは開幕バックジャンプ竜巻を出す場合があり、これに大頭突きがヒットするのは非常においしい。よって開幕バックジャンプへの頭突きは基本NGだが、人読み次第では非常に有効。
●毎回バックジャンプという場合、空ジャンプ接近。こちらも前ジャンプでタメつつ間合いを詰めるのがいい。その際、ジャンプ攻撃は出してはいけない。バックJ大Kを出されると全て負ける。
●中頭突きで接近という手もあるが、仮リュウが波動拳を撃っていた場合は食らってしまう。空ジャンプなら投げの大チャンスなので中頭突きという選択は中途半端。
●百貫は小中大いずれも届かない。中・大百貫はJ大Kに蹴られるだけなので完全NG。
◆波動拳
●最速射撃なら大頭突きは間に合わない。払い蹴りも相打ち以下。下小・中Pも相打ちになりやすい。ほんの一瞬前に踏み込んでから中Pを出すと波動拳の出がかりを止められる。そのまま中P連打で百烈がオススメ。
実戦上はお互い本当に最速で出せているか怪しく、技同士の相性に確かなことがいえない。いずれにせよ地上技で弾が出る前に止めるのは実質不可能。
●先読み大百貫なら下りケツが確実にヒット。反応が速ければ見てから中百貫の昇りハラが間に合う。特に本田ステージなら狙える。
●小百烈なら止められる可能性が高い。中百烈、払い蹴り、下小Pは相打ちになりやすい。
●リターンが一番大きいのは空ジャンプからの投げ。J大P→離し大銀杏でピヨもあるため、リュウとしても非常に有効だがリスクも高い行動。
◆下中P
すべての百烈・払い蹴り・大頭突きが潰される。跳ばれても大丈夫な安全策。
●一拍遅らせて払い蹴りや頭突きが刺さるほか、踏み込んで中足も有効。
●ズカズカ歩いて投げも決まりやすい。
●下中P連打に対してはちょっと近づいて中百烈で突っ込んでしまうのも手。確実に潰せるのは百烈先端で、少しめり込めば相打ち以上に変わる。
●下中P多めの相手には大百貫もアリ。バックジャンプが間に合わなくなる。百貫を見てからバッチリ引き付けて昇竜拳を出されれば負けるが、しゃが中を出してると引き付けにくくなる……気がする。
●遠小・中Pが下中Pの外からギリギリ当たる。下中Pを連打する相手の場合、1発めにツカツカ歩き、2発目に合わせて当てに行く事が可能。ただし間合いはシビア。
◆昇竜拳
小・中百烈、払い蹴り、大頭突きは1000点部分、中・大百貫と空ジャンプは300点部分を食らう。
●大百烈だと一方勝ち。空中ヒットでダウン→密着でおいしい。
●読めていれば歩き投げが届く。
◆踏み込み→大足
一定の有効性がある。しかし頭突きに負け、また開幕大百貫がめくりになるため、結局は使わなくなる。中Kは頭突き、百貫が負けるが払い蹴りでOK。
総じて下中Pの汎用性が高い。頭突き、百烈、払い蹴りを潰し、百貫には空振りしてから昇竜。これでキマリに思えるが、下中P読みで本田が前進してくるとリュウにとって一番イヤな間合いになる。一拍ぶん間を外した払い蹴り、頭突きも刺さるため万能ではない。バックジャンプは安全だが間合いを献上、波動拳は百貫や跳び越し投げの大リスクがある。開幕はリュウとしても簡単でないことは理解しておくべき。
◆垂直ジャンプ
その場で払い蹴りで無問題。少し近すぎるときは小Pで。
■バックジャンプ→空中竜巻
リュウとしては一番間合いが離れる行動だが、確認してから大頭突きが刺さる。ダメージを奪えて画面端に押し込める一番おいしい選択肢。
リュウ戦全体において波動拳対策は50%を占める。そのため、ここでは一項を割いて波動拳について様々な角度から研究する。
【波動拳の性質】
●ガード硬直は20F。ガードさせられた場合は反撃は入らない。密着でも同様。
●波動拳の到達距離は1.5画面。垂直避けした後バックジャンプするなどして弾と一緒に下がってゆくと、ある所でフッと消える。無限に飛んでゆくことはない。ただし画面から消えると次の波動拳が撃てるようになる。
●ストII一般の性質として、複数の飛び道具を同一画面内に撃つことはできない。波動拳とファイヤー波動拳、真空波動拳はいずれもどれか一種しか画面内に存在できない。
●必殺技の削りは3/16。つまり1発食らうのと5回ガードするのとはほぼ同じダメージ。よってムリに避けようとして食らうより、じっくりガードしたほうがよい。
【顔射波動とは】
顔に浴びせるように近距離から波動拳をブチ当てる事をいう。
波動拳は発生が速くスキも小さい。弾が大きいため跳びづらく、さらにファイヤー波動拳は近距離でヒットするとダウンを奪えるため、全キャラに対し非常に有効な攻め。
そして本田は技の発生が遅くて波動拳の発生を止めづらく、ジャンプも成立8Fと一番遅いうえジャンプのグラフィックの足元の食らい判定が大きいため弾に引っかかりやすい。豊富な対空の選択肢と相まって、本田戦で最も活きる行動といえる。
【波動拳のモーション】
波動拳はグラフィック的には2枚。
1.腰だめに両掌を構える
2.両手を前に突き出す
そして2のグラフィックから一瞬間をおいて波動拳が出る。1枚目は食らい判定は全く前に出ないが、2枚目は両手の分だけ食らい判定が前に突き出す。その後に弾が出るという順序なので、波動拳は弾の発生前に潰しやすい部類といえる。これがヨガファイヤーの場合、顔の突き出しと弾とがほぼ同時のため、伸ばした顔を叩いてもファイヤーと相打ちになってしまう。エアスラは食らい判定が全然前に出ず、モーションと弾とが同時のため更に一方的に止めづらい。
そして食らい判定は手だけでなく足元も若干前に出る。このため主力の百烈張り手や小P、払い蹴りなどで顔射波動を制することはある程度可能と考えていい。これに対し当然リュウ側も本田の技のレンジ外から波動拳を撃ってくる。しかし遠すぎては跳ばれる危険を生じ、近すぎては技を食らう危険を生ずる。ここに読み合いの余地が生まれる。
【波動拳に対する対処】
波動拳に対する対処は、A.ガード B.ジャンプで避ける C.百貫で避ける D.鬼無双で消す E.撃つ前に止める・相打ちを取る の5種。以下、各項について詳述する。
A.ガード
最も安全な基本の行動。本田の場合タメも兼ねるため、必ずしも消極行動とはいえない。当然削られてしまうし、真空波動も溜められてしまう。こちらの攻撃が当たらない位置関係ではガードだけしていても状況は好転しないので、どこかで積極行動に移る必要がある。
B.ジャンプで避ける
ジャンプ避けは垂直避けと前跳び、特殊なケースではバックジャンプの3つに分けられる。
垂直避けは比較的安全な行動。垂直ジャンプ大PのおかげでS本田に比べ回避はだいぶやりやすい。垂直避けに成功すれば、原則として撃墜されない。次弾が撃たれるまでの数秒は顔射波動も撃てないので、駆け引きの起点として非常に大事な行動といえる。
前跳びは撃墜のリスクを負って攻めに転ずる行動。昇竜、ロケッティア、大足と豊富な対空をもつリュウに対し考えなしに前に跳ぶのは自殺行為。間合いや流れをよく考えて行う必要がある。
バックジャンプは画面端に押し詰められた時のみ用いる。垂直ジャンプよりほんのちょっぴり滞空時間が長いようで、波動拳を避けやすい……気がする。vsリュウではそれほど違わないが、ガイル戦ではバックジャンプすぐケツで着地を早めるといった使い方がある。
C.百貫で避ける
百貫で避けるには、引き付けて出係りの無敵時間で抜ける方法と、早出しして波動拳に当たらない軌道で避ける方法(主に大)の2つがある。小では無敵時間も高さも足りず抜けられない。
1)無敵で抜ける
本田の起き上がりに近距離で波動重ねをしてきた場合、近ければ小中百貫の昇りハラがヒットさせられる。少し遠ければ大百貫で真上から襲える。しかし上手いリュウはリバサ百貫で抜けられてもめくりにならず、正面入力の昇竜で落とせる距離からしか重ねてこない。
また、遠くから波動拳重ねの後こちらの動きを見ずにリュウが前跳びしてきたら昇りハラで落とせる。このときは中百貫がいい。
遠くからの波動重ねは小中大いずれの百貫でも抜けられる。が、小以外は前進してきたリュウの大足が間に合ってしまう。よって抜けるなら小。ただその後跳びを重ねられるなど状況はあまり好転しないので自分はほぼ使わない。
2)当たらない軌道で避ける
これは端~端くらい離れているとき。波動拳を撃った後リュウが前進してこないと決め込んでいるときは有効。逆にリュウが前進してくるとどれだけ離れていても百貫の着地に大足が間に合ってしまう。守りがちなリュウ相手ならば有効な避け方といえる。
D.鬼無双で弾を消す
画面端~端でも間に合う。リュウ戦ではいかなる状況でも昇竜で確反、しかもダメージは小P1発分にもならないため、本当にとどめの一撃にしか使えない。戦い慣れている人でさえつい不用意に撃ってしまう事があるので、上級者に対しても案外使える。
●キャンセル波動拳は全般的に消せない。固められたのち弾が至近距離に来ているため、水平飛行モーションに入る猶予がないのがその理由。
E.撃つ前に止める
波動拳を垂直ジャンプ避けするなどして接近戦に持ち込めた場合、波動拳を撃たれる前に技を当てて止めるという選択肢が出てくる。
リュウに攻撃が届くレンジを遠い順から列挙すると、大頭突き>大百烈≒ジャンプ攻撃>中百烈>払い蹴り>小百烈=下大P1発目≒下小P≒下中K。
●大頭突きは波動拳を乱射してこない相手に。ガードさせれば五分の読みあいになる。
●大百烈の到達距離は非常に長く、勢いがあるので波動拳だけでなく牽制の下中Pとも相打ち以上が取りやすい。ただし予備モーションで何かしら技を振らないといけないので読まれやすい。それに出しにくいのが難点。
●ジャンプ攻撃については「跳びを通した後」の項で詳述。
●中百烈も有効。下中P、昇竜で割られてしまうが、昇竜を出すタイミングは中百烈と大百烈とで違うためリュウ側としてもリスクが少なくない。の外すと百烈の空中食らいになりダウン&本田は接近でめくりの大チャンス。積極的にゴリ押ししたい。
●払い蹴りを出す間合いは2つある。一つは「リュウの本体に届く」距離で、これは普通の使い方。
もう一つが「リュウの半歩前」。これは波動拳を撃ったときリュウが半歩前に身を乗り出したところにヒットするよう置いておくもの。波動拳とは相打ちになりやすいがダメージ勝ち。この間合いで払い蹴りを出すことで、リュウには少し遠くから波動拳を撃つよう誘導できる。すると今度は跳びが通りやすくなる。何もしていなければ空振りしてしまうが、これはやむを得ない。また下中Pにも弱い。
●小百烈はリュウの中足をガードした後など微妙な間合いのときに暴れっぽく出す。
●下大P1発目・下小P・下中Kは攻撃判定の発生速度順。リーチはほぼ同じ。これも前述と同じくリュウ本体に当てるか、半歩手前に置くかの2種類の振り方がある。
個人的に面白いと思っているのが、下大Pを目の前で空振り→中百烈。リーチがあって出戻りが速いので、波動拳止めの攻撃判定を目の前に置いておける時間が長い&百烈までのラグが短いメリットがある。
【弾の跳び方】
波動拳に限らず、弾に対する跳び方は、A.見てから跳ぶ B.見ないで読みで跳ぶ C.先読み気味に跳ぶ の3つに分けられる。
A.見てから跳ぶ
相手が波動拳を撃ったのを確認してから跳ぶ。当然リュウには豊富な対空の選択肢があるが、間合い調整によっては昇竜をスカらせたり、間合いを見誤らせることで置き大足を潰せる。前に跳んだからといって必ず落とされる訳ではない事を認識して、敢えて前に跳ぶことで読み合いを発生させられる。
B.見ないで読みで跳ぶ
遠くからの波動拳を垂直避けした場合、再び波動拳を撃たれると見てから前に跳んでも間に合わない。相手が強気を貫けば一生垂直ジャンプしなくてはならなくなる。逆に跳んでいればジャンプ攻撃が間に合う。ここは完全な読み合いの状況であり、経験が問われる駆け引きの醍醐味でもある。
また、画面端に近い位置でトリカゴに押し込まれた場合、近距離では波動拳のスピードを見切ってから垂直避けするのが間に合わない。リュウとしては小→大や小→小など、跳びにくい組み合わせで避けさせまいとする。これも読みで跳ぶことで危地を脱する必要のある状況といえる。
C.先読み気味に跳ぶ
「先読み気味」という言葉は曖昧だが、要するに跳びに意識を持っておき、波動拳のモーションが見えた時点で前に跳ぶという事を指す。特にXケンの波動拳は見てからJ大Kが間に合う事が少なからずある。逆にSリュウにはまず無理。
リュウとしては本田に対し攻めてよし、守ってよしの優位にある。その主軸は波動拳であり、弾は常に本田の前に置いておきたい。逆に、弾がなければ本田はリュウに対し優位になる。
同じ「波動拳を撃つ」という行動でも、その狙いは「攻」と「守」に分かれる。遠くからひたすら波動拳を撃つ、歩いて近づいたところに顔射波動ばかりなら「攻」、すなわち波動拳でダメージを取ろうとしている。しゃがみや屈伸、中P、大ゴス等を多用するなら狙いは「守」、すなわち対空でダメージを取ろうとしている。この2つのモードは明確に分かれてはいないが、どちらに意識を置いているかを見極める必要がある。
◆地上戦の成り立ちを考える
リュウケン戦の厳しさは本田が前に跳ばなければならないところにある。跳べばリュウ側はロケッティア、J中P、大足、昇竜、またフェイントの置き波動といった豊富な選択肢を誇る対空技で落としにかかり、着地をまた波動拳で削られ再び跳びをしなければならなくなる。
では、仮に波動拳がなかったと想定してみよう。すると本田vsリュウは本田の圧倒的有利。そもそも飛び道具がなければ本田がジャンプする理由がない。通常技のリーチでは本田が大幅に勝り、リュウの通常技が当たる距離まで近づく事さえ容易でない。また突進技の性能も高く、削り手段に困る事もない。波動重ねから跳んでくるのでかければ大抵の跳びは落とせるし、ガードしていれば攻めは続かない。中ゴスや大ゴス→投げなどを狙ってきたとしても本田の広い投げ間合いにより却って返り討ちにできる。密着なら大銀杏で以下略。
このように、弾さえなければ本田の有利であることは意識しておきたい。そして波動拳を避けること、また顔射波動を撃てないような位置取りをすることでその状況を作り出すことがリュウ戦では大事になる。
■本田の通常技が届く距離
発生が速いため、こちらが技を振らない読みで密着に近い距離からでも撃ってくる事がある。また、この距離ではごっつぁんチョップですべての跳びを落とせるため、手段に窮して強引な弾で状況を打開したいという事情もある。
《対空》
●リュウのJ大Kは非常に強い。特にSリュウは先端の無敵部分が大きく、先端当ての前跳びだと昇竜ですらスカして着地ガードできる間合いがある。このため非常に遠くから跳ぶのはリュウの安全行動のひとつといえる。しかし、あまり遠くから跳んできた場合、払い蹴りを着地に置くと落とせる。
《リュウを端に追い込んだとき》
●空中竜巻逃げが多い人の場合は、ジャンプ防止の小百烈を混ぜると効果あり。本田がかなり近いときでないと着地に反撃が間に合いやすい。
●竜巻パナしは面倒。下小P先端をガードさせる→小Pを出すと落としやすい。昇竜に対しても安全。
《本田が端に追い込まれたとき》
本田が端にいる状況に至るには3つある。第1に波動足払いで追い込まれたとき。第2には画面端近くで大銀杏投げが入り、本田が反対側に回ってしまったとき。第3は端のリュウをつかみ、裏回りからの攻めを仕掛けたとき。以下、状況ごとに記述する。
◆1.本田が端に追い込まれたとき
波動拳を見てから跳ぶのは間に合わないことが多い。まずは波動拳を3~5発ガードし、撃ち方のパターンを見極める。そして跳べる弾のみ垂直ジャンプで跳ぶ。そこからは画面中央と同じ駆け引き。垂直ジャンプに前跳びを被せてくるとガードするしかないが、距離が近づきすぎリュウとしても攻めに転じられてしまう危険を伴うため、バックジャンプで距離をとることが多い。
本田を端まで追い込んでしまうのは、実のところリュウとしてはそれほど大きなメリットがない。波動足払いはかなり遠くでないと成立せず、ジャンプの上りに波動拳が引っかかってくれるには本田が前跳びしたくなる位置関係がいい。端だと本田は垂直ジャンプするしかなくなるため前に跳んでこなくなる。
◆2.本田が大銀杏後に端側に回ったとき
密着かつ先に動けるため、素直に下小Pから大銀杏ハメを狙っていい。しかしハメを防がれると後ろに逃げられてしまうため、小百貫で画面の広い方を確保しにいくのも手。百貫にはもちろん離し大銀杏を仕込む。
◆3.裏回りからの攻めを仕掛けたとき
起き攻めの項目で詳述。
《リュウの対空》
リュウの対空は豊富で、非常に幅広いレンジをカバーする。使うのは主に昇竜拳、ロケッティア、大足。ほかジャブ、アッパー、大K、J中P、空中竜巻、波動拳も使われる。
■昇竜拳
言わずと知れた最強無敵対空。しかし完全ではない。完璧に引き付けなければJ大Kと相打ち、早すぎればJ大Kで一方的に潰せることもある。伸ばした手足の先を当てるように跳べば、本田が技を出さなければ1000点部分を避け300点部分に当たることでダメージを軽減できる。
■ジャブ・しゃがみジャブ
昇竜の失敗。ストIIあるあるだが、意外と撃墜性能は高い。まあ落とされたら笑っておけばよし。
《本田の対空》
ごっつぁんチョップが好きな間合いで出せないX本田は対空に工夫をする必要がある。
使うのは主にごっつぁんチョップ、小頭突き、小P。ほか払い蹴り、中百貫、鬼無双、小百烈、垂直ジャンプ大K、食らい投げなど、間合いと状況に合わせて多様に技を使いこなす必要がある。
波動拳は前ジャンプするより垂直ジャンプで避けるほうが圧倒的に回数が多い。
さて、垂直ジャンプで避けた後どうするかが問題となる。この部分はリュウとケンとでかなり異なる。
a.端~端
距離があるため波動拳のスピードを見切りやすく、一番避けやすい。代わりに本田のジャンプ攻撃は入らず。継いですぐ次の波動拳を撃たれると再び波動拳の垂直ジャンプ避けをすることになる。
相手が慎重なら次の波動拳をすぐには撃ってこないので、大頭突きで強引に接近したり
b.中間距離
垂直ジャンプで避けても
遠くで垂直ジャンプ距離
で十分な距離がある場合、
首尾よく波動拳を先読みし、ジャンプできたとする。このとき本田が選びうるのは2つ。すなわちジャンプ攻撃をヒットさせる、または空ジャンプ→投げ。
A.ジャンプ攻撃をヒットさせる
本田の連続技が入るのは相当近くから跳べたときのみ。まずピヨりか起き攻めめくりからしか狙えない。よってJ大P、J大K、J中Kなどを単発ヒットさせることになる。しかし昇竜持ちのリュウケンに対してはその後が昇竜と投げの逆2択になる。ではどの行動にどんなメリットとリスクがあるかを詳らかにする。
■確実にヒットさせられるドンピシャの跳びの場合
●リターンの大きさを求めるなら空ジャンプ投げに決まり。
●単純な威力としてはJ大PがJ大Kに僅かに勝る。リーチもほとんど同じで、着地後に大銀杏を狙うならボタン離しのセットにもなるのでJ大Pが最もよい。
●跳ぶのがちょっと遅くて昇竜が間に合いそうか微妙な場合、これも微妙な読みあいが生じる。空中で何も出さなければ昇竜を空振りさせたり、300点部分を食らうだけで被害を小さく抑えられたリする。しかし大足なら必ず食らうことになる。
●リュウケンには跳びを通した後一拍置いて中百貫なら食らい昇竜・バックジャンプに両対応になりそう。ガードしてくれれば離し大銀杏。
本田としては画面端に是非とも追い込みたい。しかし竜巻逃げもあり、そう簡単にはやられてはくれない。
画面端に追い込める状況は結構ある。バックジャンプして安全に波動を撃ちたがる相手なら、歩いて近づく→一度波動読みを通す→百烈で近づく、というプロセスで画面端が見えてくる。バックジャンプ竜巻で間合いを離そうとするなら大頭突き一発で画面端&下小Pが届く距離になる。
リュウとしてはどこかで強引にでも波動拳を撃って本田に当てればペースを取り戻せる。なので本田としてはなるべく撃たせないよう連続して攻撃を目の前に出し続ける、また無理に撃たせてそこを狙うよう仕向ける+波動を見てから百貫を当てるという2+1の方針で画面端戦を展開することになる。
●投げが狙える間合いまで近づけた場合は、どの技で暴れるかをよく観察する。中足なら下大K先端を合わせ、大足なら空振りを待って踏み込み投げか払い蹴り、下中Pなら中足か半拍ずらして払い蹴り。
〈本田が画面端側〉
●一番キツいのはトリカゴ。特に大足で確実に落とされる間合いでは前には絶対跳んではいけない。波動拳をよく見て垂直ジャンプでかわせるものだけを選んでかわす。着地後は百烈で距離を詰めるか、次の波動拳を読んで前跳びするかの読みあいになる。
なお、垂直ジャンプの着地に前跳びを重ねてくる相手は落とせないが、間合いが近くなりすぎて道着側にもあまりいい状況ではなくなる為、ジャンプ攻撃→大足⇒波動拳の後バックジャンプで間合いを取るのが普通。これによりトリカゴ状態からはひとまず抜けられる。
●本田が体力を大幅リードしている状態で本田を画面端に押し込めても、大きくダメージをとる手段には乏しい。画面端の本田はめくれないし、中ゴスや大ゴスで攻め込んできても投げ返しの大銀杏が強力。百貫も機能するのでリードしての追い込まれはそれほど怖くない。
ここでは画面中央で投げた場合について述べる。画面端での状況についてはそちらの項で詳述。
本田の取りうる選択肢としては、1.百烈重ね 2.百貫 3.頭突き 4.様子見 5.小足キャンセル百烈 など。
●中・大百烈を重ねて削るのは定番かつ安定。自分は最近これに回帰している。リバサ昇竜なら確実に返されるが、出なければ死亡確定なのでリュウ側としてもリスクが高い。出せるものなら出してみろ、と割り切って削りにかかることで4割近いダメージを取ることができる。
昇竜コマンドを仕込みつつ、本田の突進が見えたらP押しで昇竜を出すという仕込みをしてくる相手もいる。これは要注意だが、その場合今度は百貫に対し意識が薄くなり通しやすくなる。日と読みも絡めどちらを選ぶか考えたい。
●投げた後は大百貫を出せばめくりになる。古典かつ強力な選択肢として今も有効。
大銀杏のあとはめくり大百貫と決め込んで早めにレバーを逆に入れていると、逆側への歩きになってしまいガードできない事がある。自分でSケンを使っているとよくある。これは落下を見てからレバー入れでしっかりガードでされる。
百貫がヒットすれば9割ピヨり。ガードされても離し大銀杏でノーリスクの攻めチャンスなので、大百貫を出した後は「必ず」P3つ押しして離し大銀杏を仕込む。
●投げた後、大百貫でめくろうとするとバックジャンプ中Pで確実に落とされる。これはレバー入れっぱジャンプでよく、中百貫の場合はお互い当たらず距離が離れるためリュウ側にとってノーリスクの脱出法。逆に言えば本田の足が地面から離れた瞬間にリュウも跳ぶ必要がある。これを逆手にとり、J中Kを前ジャンプの昇りに最速で出すと条件反射でバックジャンプしたリュウにヒットし、高確率でピヨらせられる。
相手がジャンプせず地上にいた場合でも昇竜で落とされる事は少ない。着地でもつれてゴチャるので着地後はなるべく投げてしまいたい。
●大銀杏の後、着地してすぐには頭突きのタメは完成しない。ほんのちょっとタメて待つ必要がある。リバサ昇竜の場合、小頭突きを出すとちょうど昇竜拳の落下にヒットする。とはいえあまり有効でないので非推奨。
●リバサ昇竜を出さないかと様子見するのも手。何もしなければ一拍待って投げやつかみを狙う方法がある。通常技暴れには弱いほか、投げてもまずピヨりは狙えないのがネック。
竜巻旋風脚による逃げは面倒。対処方法はいくつもあるが、そちらに意識や行動を割り振ると今度は波動拳に対し分が悪くなる。特に画面端に押し詰めたのに逃げられるとゲンナリするので、とにかく逃げられない・リスクを与えるようにする。
●立ちガードしてしまうと連続ガードになりしゃがめない。最大4回削られて着地後も確反なしの五分以下。
●竜巻の攻撃判定は正面に出るのが遅いので、小P、中P、近大Pで難なく落ちる。百烈も負ける事はほとんどない。
●大銀杏ハメに対し毎回竜巻逃げなら、下小Pのあと大Pでつかみにゆくことでさば折りとごっつぁんチョップの自動2択になる。
●本田がしゃがんでいた場合、竜巻逃げは下小K空振り→小百烈で落ちる。確実に落とせるので、条件反射になるまで練習が必要。
鬼無双で波動拳を消してトドメを刺せるのは常識だが、焦って出してはいけない。ガードされれば当然昇竜で確反をもらうし、バックジャンプ大Kにもかわされる。しっかり波動拳を消せても、殺し切れなければやはり昇竜をもらう。ここではいかに判断すべきかを考える。
確実に殺し切れる体力は残り4ドット程度。逆に最大6ドット程度までは倒せる可能性がある。根性値が発揮される事を祈るほかない。
●不用意に波動拳→波動拳と撃ってきたなら迷わず鬼無双。ただし相当反応がよくないと間に合わない。本田の体が水平飛行に移る前に着弾してしまうとアウト。
●殺し切れないと判断した場合でも、 局面次第ではブッ離す度胸も必要。スピードがステージ毎に違うストIIの特質から、コマミスしてガードしたり食らってくれたりすることがある。
●お互い切迫した状況だと、頭突き→頭突きの割り込みに失敗することが少なくない。落ち着いた状況でミスる事はほとんどないのだが。ゲームスピードがステージにより微妙に違うストIIならではの状況といえる。
●画面端に追い詰めてリュウがダウン、あと一撃のときはすぐハラ(昇りスモウプレス)を重ねるという手がある。これだとリバサ昇竜に相打ちとなり、竜巻逃げも潰せる。そしてリバサ投げ返しを食らわないのが最大のメリット。無論ガードされるとゴチャついて着地後に投げ合いになりやすい。何か食らって離れたら鬼無双で最後の一撃を狙う態勢に切り替える。
●前歩き→レバー前斜め下なら持続入力が途切れない。これにより鬼無双を入力→歩き前進をくりかえし、リュウの波動拳や跳びを釣る手がある。
●リュウが前跳び→高い位置で空中竜巻を出されると、落とせるつもりの鬼無双がかわされてしまう。
波動拳がXより1F速いのもキツいが、それよりも通常技の判定が非ッ常~に強い。本格的に徹されたら8:2では済まない組み合わせ。特徴としては
●波動拳の威力が高い。そして速い。これだけで本田としては相当キツい。
●通常技の判定、特にアッパーの判定が上に超強い。頭上を襲う百貫が相打ちにもならず負ける。
など。
基本方針は「焦らなくていい」。Xリュウと違いいくら波動拳を撃たれたところで真空波動拳は溜まらない。波動拳と見せかけた大ゴス前進→昇竜もないので、駆け引きそのものは単純。無論それが強いのだが。
Sリュウもやはりリュウの動きを見極めることから始まる。Sリュウ使いの多くは波動拳の高性能に頼りがちで、 またそれが実際強いので撃ち方が甘くなりがち。なるべくそこに跳びを合わせたい。
Sリュウの波動拳は読めていても前ジャンプすると引っかかることが多く、ジャンプ避けする間合いが少し遠いことに注意。相手のクセを読んで先読みの垂直ジャンプでかわすのも必要になってくる。
下小K連打だけが注意点。
上昇中のみならず下降中無敵の竜巻が危険すぎる。
あまりにもフリーダムすぎる空中竜巻により左右に逃げられて四苦八苦。