●近づけたときは下中Pを多用するのがマイトレンド。中足・スラを潰しやすい他、下中Pとも相打ちがとれ分が悪くない。そしてそのまま中百烈を出すべくP連打しているとスラを出してきたDJを大銀杏で吸い込めるラッキーがたまに起こる為。
●中足対空はどうやっても潰せないので当たらない位置に落ちるのが基本。スラだと食らうが引きつけJ中Kだと潰せる時もあり、中百烈までつないでからの読み合いとなる。エアスラを見てから前跳びし、対空を読み合いに持ち込むのがスタート地点。
待ち能力も攻め能力もDJが上回る。相性は最悪だが、かといって全然勝てない訳ではない組み合わせ。DJ側は「こう戦えばいい」というプランが描けるが、本田側はどうも勝ち方が定式化できない。
立ち回りは守るDJに崩す本田の図式。だがダウンを奪われると一気殺し可能な攻めに転じられるし、待ちに徹することもできる。そのDJペースに付き合いながら、どこで本田は投げから攻めに転じるかが勝負の眼目となる。
エアスラで跳ばせて中足、スラで落とす「待ちDJ」、こかせてめくりからコンボを狙う「攻めDJ」。
下がってエアスラで待ちつつ、対空で落とせたら攻めに移行するという最強パターンをもつ。
■大K
遠め高めの対空として使用。判定はさほどでもなく、J中K、J大Kで潰せる。
■下小P
連打ジャブ。マシンガンコンボの起動や刻んで固めのほか、頭突きや払い蹴りも止められる。
■下中P
判定鬼強。百烈、頭突き、払い蹴り等なんでも潰される。本田の下小・中Pとは相打ちが多い。横には短いので、暴れの空振りを見て歩きつかみを狙う。
■下大P
足払いを潰されるが、ほかに優秀な技が多いので次第にコンボ以外は使わなくなってくる。
■下小K
主にコンボ始動技。
■下中K
先端の無敵が大きく、姿勢も低いので本田にとっては対空としてのいやらしさが際立つ。百烈も負けること多し。
下中Pで潰せる。払い蹴りは相打ちが多い。
■下大K
スラ。正面と上への2種類の攻撃判定がある。
蹴り上げ部分が地上でヒットしてもダウンしない。対空として強力。ケツ・J中Kで潰せるが、当たり方次第で勝ったり負けたり安定しない。
正面への判定は弱い。投げられ判定は相当前に出るなど、強い技だが弱点も多い。
■近大K
真上を蹴り上げるDJネリチャギ(ケンのほう)。CPUが頭上の百貫を潰すのに使ってくる。初めて見たとき「こりゃDJ戦がますますヤバいなぁ」と思ったが、間合いとタイミングが非常に難しく、人間には使いこなすのムリとの結論に至った。
■J小P
ケンのJ大Pが出っぱなしになったような技。バックJ小Pはまず潰せない。
■J中K
めくり。正面にも普通に強い。
■J大K
普通に強い。
■垂直ジャンプ大K
下方にすごく強い。対空として払い蹴りを置くと潰される。横には相当短い。
■エアスラッシャー
高い位置で出るのがいやらしい。弾も一番見づらい部類で、特にホークステージだと最悪。
■マシンガンアッパー
4回削りかつガードすると反撃不可。発生が早いのか、リバサだと攻撃判定が出る前に潰す、という事ができない。必ず相打ち以下になる。
●めくりに対しても強く、出れば相打ちではあるが確実に撃墜される。
■ダブルローリングソバット
●ちょっと浮くので空中判定になり、投げ回避にもなる。ガードしても反撃不可。
●小は1ヒットで足元無敵。しかし浮きは極めて低く、本田の下小Pでも止められる。蹴り足の判定もさほど強くはなく、小Pで止まる。
●中・大は2ヒット。
■ジャックナイフマキシマム
小は単発。顔の前あたりにも攻撃判定があり、真上からの百貫も落とされる。中は2ヒット、大は3ヒットの空中連続ヒット技。大より中→中のほうが遠くまで押し戻されるのでムカつく。
●しゃがんでいると当たらない。
●意外と横に伸びないので、ジャンプ攻撃を出さないことでスカし、着地をつかむフェイントが有効。
■ソバットカーニバル
スパコン。4ヒット。ジャックナイフから拾いで追加ダメージがメイン用途。
●密着でガードした場合は反撃不可。離れた場合は大頭突きで4発めに割り込める。
■めくり→下小P×n⇒マシンガンアッパー
通称マシンガンコンボ。半々でピヨる。
■めくり→下小P×2→近中P⇒エアスラ
割り込めない。固めになる
■中大ジャックナイフ⇒ソバットカーニバル、ソバットカーニバル→中Kジャックナイフ
□下小P連打からの固め
ヒット確認コンボの始動点。刻んで投げや中P⇒エアスラや小ソバットで固め。連打が完璧だと割り込めない。
《対処》大銀杏コマンド+Pコスりで投げ返し。
□めくり→下小P連打→再びめくり→下小P連打……
めくり→固め→めくりをループ。
ごっつぁんチョップや小頭突きの背中を蹴られてフルコンボが入るのが恐ろしい。
下小P連打にはこちらもP連打で大銀杏での投げ返し
《対処》再度のめくりをバックジャンプ大K。一見厳しい攻めだが、実は本田側も余裕で動ける。本田のジャンプが8F+J大Kの発生8F、合計16F以上は空いている。
コンボになるようめくりJ中Kを深く当てるにはかなり低く出す必要がある。そのためにはJ中Kはかなり遅く出さざるを得ない。高打点でJ中Kを出してしまうと食らい投げからDJ大ピンチなので、返されるのがバレると使ってこなくなる。
狙いは投げからの一気殺し。しかしエアスラの壁が高く、相打ちの多い地上技では打撃による決着は望めず、どこかで無理を通して投げる必要がある。
待ちDJは自然と下がるし、攻めDJは接近戦を仕掛けてくるためチャンスは意外と少なくない。
■中P
セットプレイで使う。
■ごっつぁんチョップ
DJの軌道の甘いめくりループを落とすのに使う。深くめくられるとチョップの当たらない本田の背中を蹴られてフルコンボ死亡コースなので軌道の見極めが大事。
■下小K
スラ潰し。至近距離で連打しているとお互いに技が当たらず膠着状態になる。DJには一方的に潰せる技がない。ここからの択が非常に重要。
■下中K
地上を制圧する際、払い蹴りより潰されにくい。
■下大K
スラ読みや至近距離で使う。一方負けはないが相打ちになりやすい。
■払い蹴り
地上戦で多用。下中P・下大Pに潰されるが、相打ちになりやすいためDJとしてもやりにくい。
●レバー入れ技なのでスラで突っ込んできたDJと噛み合って膝つかみになる事も。
●遠くからの跳びには着地に置く事で安定対空になる。画面端でバックジャンプ小PするDJへの対空としても重要。
■下小P
スラ止め。下中Kも潰せる。しかし相打ちになりやすく、下小P連打は抜けない。
■下中P
DJ戦では下小Pとほぼ同じ。意図して出すよりは百烈仕込みの化けで出る事が多い。ヒットしても次の展開につながらないので多用する技ではない。
■J小K
一応スラ潰しにはなるが、かなりの割合で相打ち以下。
■J中K
タイミング次第でスラ対空を潰せる。お互いのタイミングに依るため安定では全然ない。DJの対空大Kはほぼ確実に潰せる。中足対空には無力。
■百烈張り手
突進の先端が当たる位置関係では中足に一方負けが多いため使いづらい。下中Pにも負けやすい。
しかし全身張り手が少しめり込むくらいの間合いなら一方負けは少なく、ヨコ押しのプレッシャーには出す事も必要。ジャックナイフは食らわない。
■スーパー百貫
チャンスの多くないDJ戦ではこれをヒットorガードさせて一気に倒したい。
●下タメのあるDJの頭上を取っても小ジャックで落とされる。
■スーパー頭突き
DJのバックジャンプ→エアスラを読んで大で出す事が多い。
●お互いの判定の高さから、ジャックナイフを食らわない(DJの起き上がりへの頭突き重ねは例外)。密着戦でも相討ち以上が多い為、画面端で大銀杏→下小P重ね→小Pボタンで大銀杏を仕掛けると大銀杏と小頭突きの自動2択になる。
●対空では普通に強いが、小頭突きの背中を狙って跳ばれると地上食らいでフルコンボ死亡コース。めくられたら対空するより中頭突きで逃げたほうがいい。
■J大K→下小K⇒大頭突き
●基本3段はDJにも問題なく入る。
■DJの眼前で下小K連打→つかみor百貫or下中Por払い蹴り
●DJの目の前で下小Kを連打すると、下中P・下中Kとはお互いスカる。スラ、小ソバはDJの一方負け。こうなるとDJはエアスラかバックジャンプしかない。そこでいつエアスラを撃つかの読みあいになる。
DJペースで終始する。エアスラを撃つだけでDJペース。しかも弾を撃つ姿勢が高いので飛びにくく、弾もグラフィックが小さくて見づらい。そのうえ離れてはエアスラ、近づけば下中・大Pに中足、転べばめくりJ中と手に負えない。
しかし全く勝ち目がないというとそうでもなく、打撃戦で相打ちが嵩んで体力有利が取れたり、スラを大銀杏で吸い込めたりといった事故が起こることがままあり、そこから勝ちをもぎ取れる場合がままある。特に画面端ではDJとしてもキツく、一度掴むと即死が狙える。
「こうするといい」というクッキリした方策が成り立たない。離れていてはエアスラ、近づいては中足やしゃがみPで相打ち、コケたらめくりかバックジャンプ逃げと捕まえるのが面倒きわまる。
近づいてもとにかく相打ちが多い。中足、下中P、攻めているのにコケると攻め返される、ガード失敗したらマシンガンコンボから即死など、ワンチャンで殺しづらい分も考え合わせるとリュウケンより遥かにタチが悪い。一方、リーチそのものは短いので制圧は可能。
中足でも落とせるが、リターンの大きさからジャックナイフを出してくる。これを空中で攻撃を出さないことでスカし、つかみから一気に殺すことを狙いたい。
《まとわりつきのパターンと対処》
こかされた後はめくりJ中K→下小P×n→めくりJ中K……とまとわりついてコンボを狙ってくる事がある。
本田戦に詳しい相手ほど待ちに徹するようになる印象。
【開幕】
DJ側の選択肢はエアスラ、下中P、中足、スラ、バックジャンプ小P、様子見。本田の選択肢は前跳び、大百貫、頭突き、小百烈、中百烈。
結論すると、DJ側は バックジャンプ小Pが大安定のためこれが大半になる。。には
中足は中百烈を止める。しかし頭突きに弱い。
払い蹴りはエアスラに負ける。
《SDJの技》
●マシンガンアッパーの上半身無敵をすごく長引かせられる。2秒くらい?
DJが正面から跳んでくる事はまず、いや全くない。正面から跳ぶのはまず間違いなく本田から。
●陣地を多く取るためか、画面端からJ小Pで前跳びするDJもいるにはいる。これには着地に払い蹴りを置くことで全く問題なく落とせる。
◆DJ側の対空
主な選択肢は、大K、中足、スライディング、ジャックナイフ。
●大K
DJの地上技の中で一番横に長い。エアスラを跳んだときに振ってくる。しかし判定は強くなく、J大KやJ大Pで普通に潰せる。本田がスライディング潰しの引き付けJ中Kを狙っていると一方的に食らうという読み合いの選択肢のひとつ。
●中足
足の先端~下半身が無敵。ジャンプ攻撃で潰すのは不可能。着地に中足対空を置かれる間合いでは、本田は絶対跳んではいけない。
●スライディング
上に振り上げた足が対空として強い。タイミング次第ではJ中Kも潰される。
振り上げた足自体はケツで潰せることもあるが相打ちが多い上、ケツで足に乗っかれる間合いはDJの中足対空の間合いとほぼ同じなのでリスクが高い。なのでケツ跳びを自分はほとんど使わない。
●ジャックナイフマキシマム
下タメ無敵対空として強力。技とカチ合ったら確実に落とされ、中ジャック→中ジャックで思い切り画面端に運ばれてしまう。その後の起き攻めも地獄。
しかし、初段の攻撃判定が大きくないため、本田がジャンプ攻撃を出していないとスカせることがままある。小中大いずれのスカりも追いかけて掴める。ここからの攻めで一気にカタをつけられる可能性が生じるため、溜まっているDJに敢えて前跳びすることも多い。DJ戦での大きな狙いどころのひとつと言える。
●(SDJ)マシンガンアッパー
波動拳も抜けるほどの圧倒的上半身無敵。絶対潰せない。
DJはバックジャンプ小Pなどで自ら端を背負うことが結構ある。これを追いかけて大頭突きを出すなどすると画面端の状況は少なくない。
●端のDJをさば折りしたらプリソナーが決まる。
〈本田が画面端にいるとき〉
特に困らない。
守りの固いDJは、ワンチャンを掴んだら一気に殺すのが理想。それには現状さば折りが一番適している。というのも大銀杏からの攻めは逃げられる事が多い。密着からの攻めはリバサマシンガンアッパーやスパコンで確実にストップ&確反なく、真上への百貫も小ジャックで落とされてしまう。なのでここは密着しすぎない方法で攻めをループさせる事を考える。
●さば折りした後、レバー前入れっぱにしても裏には回れない。DJが着地するまでに密着に近い距離までは歩いて近づけるが、下小Pがしっかり重ならず投げ返されやすい。下小Kは1回しかガードさせられず、2回目はスカる。ここでバックジャンプされると水の泡。
●さば折りの後、引きつけてJ中Kを出すとJ中Kがヒットすれば下大Kもコンボになる。ガードされたら少し踏み込んで再びさば折りを狙いたい。なおハラだと空振り同時着地。
リバサジャックに対しては安跳びになり、小ジャックなら投げ間合い内に着地。中・大ジャックでも後ろから追いかけてつかめる。
●DJをさば折りでつかんだ後は前歩きからの小足投げとコアキャン百烈の2択が現状一番効く。
DJとしてはめくりからのマシンガンアッパ一という一気にダメージを奪う手段を持つDJだが、攻め込めば本田と密着、すると大銀杏による投げ返しにより攻守が逆転する危険性をもつ。安全策に徹してエアスラで跳ばせて落とすのパターンだと、打撃に威力がありつかみから半分近く減らせる本田にワンチャンスを掴まれると一気にやられる。
本田としては跳びにくいエアスラ、優秀な中足対空に終始圧され、近づいても判定の強い通常技群に阻まれ、攻め込んだつもりが逆にめくりから攻め返されるなど、圧倒できるシチュエーションが全然ない。
このようにお互いやりにくい。終局的にDJ有利に揺るぎないが、本田としては勝率2割でも精神的には五分五分。