楽勝の見本みたいな言われ方をする取り組み。しかしそう簡単な相手ではない。ザンギマスター達の熱狂的マゾヒズム、いな研究心を甘く見てはいけない。
最終的には7:3まで縮まると思われる。
●ピヨり耐久値8
●横幅が広い
●さば折り→めくるハラ:可能
狙いはひとつ、スクリューハメ。打撃戦では大いに不利なザンギが勝つにはスクリューハメしかない。一方、体力半分のリードを奪っても、待ちきれるほど本田の削りは甘くない。ワンチャンから必殺を期するのが最良の戦略と思われる。
その前庭として、不用意な頭突きをダブラリで撃墜、そこからスクリューハメを狙う【ダブラリ待ちモード】、下小Pや百烈に相打ちをとってダメージ勝ちを狙う【相打ちモード】がある。近づかれたら【ハメモード】一択。
遠ざける手段は本田にいくつもあるが、針に糸を通すようにワンチャンスを掴まれるとそのままハメ殺される。勝つためには冷たい戦いに徹せねばならない。
■近小P
チョップ。対空として機能する場面がある。
■小P
威力が高いのに連打の効く小P。連打で頭突きに対しバリアになる。足元がガラ空きなので本田戦ではあまり使われない。
■大P
大振りのフック。威力が大きいため相打ちに使われる。ほか、開幕時の頭突き落としにも。
●戻りのスキは非常に大きい。
■小K
スクリューハメの基点。戻りが速い。小K→小Kのヒット確認→大足のコンボに切り替えもしてくる。
●一見すると下に強そうなローキックだが、下小Pで正面から潰せる。
●見た目と違い正面に食らい判定が大きめで、小Pなどがヒットする。
■中K
ミドルキック。発生速め。しゃがみに当たりリーチも長い。頭突きも落ちるなど、Xザンギの地上戦メイン技。
●先端なら小Pで潰せる。本田の技とは相打ちが多い。
■大K
ハイキック。本田の起き上がりに眼前で振られると、リバサ頭突き・百貫が潰される。足元も小さくなるため小足は当たらず、中足や払い蹴りをしょうとしているうちに吸われる。また咄嗟の対空としても強い。
■下小P
地獄突き。戻り0Fでヒット確認からの大足、連続ガードlからのスクリューなど起き攻めに活躍。
●百烈や頭突きを止められるが気にする必要なし。
■下大P
●主な用途は相打ち。威力が大きく、百烈と相打ちでダメージ勝ち。下小Pも潰されたり相打ちをとられたりする。頭突きも落とされる。
●判定も威力も強力だがスカれば、払い蹴りが見てから間に合う。
■下小K
スクリューハメ用。
■下中K
●めくりボディからのコンボの繋ぎが主用途。
●地上戦ではキャンセルフライングパワーボムの連携に使われる。
■下大K
優秀!厚みのある大足の中でも発生5Fと一番速い。リーチもある。差し返しに強力。
●起き上がりに置かれているとリバサ頭突きが負ける。
●遠くから出されると百烈が負ける。
【対処】下小Pで潰せる。払い蹴りで差し返しもギリギリ可能。
■J大K・垂直J大K
ダイエットスクリューに多用。
単発技としても優秀で、横に非常に長いのを生かし垂直ジャンプから出されても強い。
■垂直ジャンプ大P
頭突き。一撃でほぼ確実にピヨる。百貫逃げ一点読み等で食らうと死ぬる。
■ダブルラリアット
略称「ダブラリ」。0F発生技。発生した瞬間の胸の辺りの攻撃判定が特に強い。便宜上、これを当HP中では「胸ラリ」と呼称することにする。
●胸ラリはしゃがみにも当たる。回転する腕はしゃがんでいると当たらない。
●胴体&腕が無敵。頭と足元は食らい判定あり。J中Pで跳ぶとダブラリが潰せる。俗称「停止スイッチ」
●回転に合わせ攻撃判定も前後に出ていて、後ろを向いたザンギには頭突きがヒットしたり踏み込み投げができたりする(大道芸レベル。狙うとラリに当たって死ぬ)。
●百烈張り手に対しては99%当たらない。唯一、胸ラリが出た瞬間にだけヒットすることがある。まだエックスをプレイして食らったことは一度しかない。こちらの攻めがマズく、かつ相ッ当運が悪い時でないと当たる事はない。
■ハイスピードダブルラリアット
略称「Kラリ」。特徴は足元無敵&早く終わる。ただしダブラリと違い前に出した腕に食らい判定が付く。
●足元無敵を利用し、足払い一点読みで空振り→スクリューを狙ってくることあり。
●回転時間がダブラリの約半分。
●ダブラリにある胸ラリの強判定がない。
■バニシングフラット
略称「バニシ」。手の判定が強い。百烈、頭突きを潰すほか、下小Pも潰される。ガード後は本田有利だが、対応が遅れると投げられる。
●スキはそこそこあり、空振り時はなんでも入る。
●本田戦ではスクリュー後の接近が主な用途。
●空中の相手に当たるとダウンが奪え、その上接近も兼ねるので起き攻めにめくりボディを重ねられる。本田が仕掛けられる事はそうそうないが覚えておく必要はある。
■スクリューパイルドライバー
言わずと知れたザンギの、いなコマンド投げの代表技。投げ間合いが超広く、体感で本田0.8人分くらいある。
●投げ判定が2回ある(小技連打からの投げハメをしやすくするための措置と思われる)。このため1回目の判定時にガード硬直中でも2回目には解けている事が大半のため吸われてしまう。
その代わりスカりモーションがある分、他のコマンド投げより弱くされている。
●投げた後は間合いが離れる。
●レバー右回転か左回転かで左右への投げ分けが可能で、画面端から逃がさないよう投げ方向を選んでくる相手は上級者と見極められる。
■アトミックスープレックス
スクリューより威力が高い。その代り間合いは狭い。これを食らうほど近づけた段階で本田の大幅な読み負け。
■フライングパワーボム
略称「フラパワ」。走って投げる。威力は低めで投げ間合いも広くなく、さほど脅威でない。
■ファイナルアトミックバスター
すごい減る。が、本田が食らう状況は少ない。
■パイルドライバー
通常投げ。投げた後も距離が離れず、めくりからの攻めにスムーズにつながる。初代ストIIのスクリューはこれと同じだった。実に恐ろしい。
投げ抜けできると離れ、攻めは続かない。
■下小P連打→スクリューor大足
基本中の基本。小Pは4回ガードまでは投げ間合いなので4択以上になる。下小Pがヒットなら大足につながる。
■小K→大足
ローキックのヒット確認。密着だと小K→小K→大足もある。
■中足⇒フラパワ
ぼさっとしてると食らう。大足⇒フラパワだとガードで離れすぎてしまいまず決まらない。
対処)見てから頭突き・百貫。
■めくり→パイルドライバー→めくり
敢えて通常投げのパイルドライバーにすることで攻めを継続する。
■大K空振り→スクリュー
起き攻めのバリエーション。ぼやっとしてると吸われる。リバサ百貫・頭突きを出すと大Kに蹴られる。ジャンプしても蹴りに当たったり跳ぶ前に吸われたりする厄介な仕掛け。
対処)一拍遅らせて百貫。スクリューのスカりにヒットする。または下大P。
■ボディプレス→スクリュー
ジャンプ大攻撃をガードさせると間合いが大きく離れるが、それでも届くのがスクリューの恐ろしいところ。特にボディは着地後も間合いが近いため直で吸える。
■密着大足重ね→スクリュー
めくりボディ→大足とガードさせてからスクリュー。これも間合いの広いザンギならでは。
徹して追い払う。一度近づければ逃げられない。打撃戦では圧倒的優位なので、単発攻撃を重ねてザンギを遠ざける。
一方、リードされると無理を強いられる。投げやコンボの入れられるような相手ではないので百烈で削りにゆくが、動きが荒いとつけ込まれる。本田の優位は揺るぎようがないが、最後まで油断のできない相手といえる。
■小P
地上での牽制に、対空に多用。
●遠くからの跳びを全て落とす。ただしJ大K空振り(ダイエット)だけは当たらないのが最大の欠点。
■中P
開幕時に振る技として最優秀。小P、大P、下大P、中Kといったザンギの通常技の全てを潰せる。
●百烈を出す際に漏れてしまう技だが、むしろ逆手にとってフェイントとして使う。
■下小P
歩いてくるザンギを追い払う基本の技。後ろタメしながら下小Pを振るだけで知識のないザンギは詰む。
■下大P
地上戦に意外なほど制圧力を発揮する。発生が速くリーチも長いのでザンギの接近を防ぎやすく、ローキック等も潰しやすい。戻りも速いので読まれて跳ばれてもジャンプ攻撃を食らわず、当てさえすれば大攻撃の硬直・のけぞりなので大きく離せる。大足の差し返しもさほど心配ない。下小Pと違い、ザンギの下大Pとは相打ちなのも意外と大きい。
■下中K
地上の牽制に活躍。
●ダイエットスクリュー返しには払い蹴りよりこちらが安全。
■払い蹴り
地上で考えなしに振ると跳ばれて死ぬ。
用途は主に刺し返し用。頭突き狙いのダブラリや、百烈と相打ち狙いの大足に合わせる。
また対空としても機能する。非常に遠くから跳ばれた際にザンギの着地点に置いておくことで立ちやられ予約ゾーンにヒット。
■垂直ジャンプ大P
地上での牽制。狙ってきそうな間合いで使う。ダイエットスクリューをJ小K、J大Kを落とし、J大Pもかなり潰せる。ザンギが跳んでいなければ空中で後ろに下がれば安全。
■J中P
ダブラリに一方勝ちできる。X本田にとってはほぼ使い道がない。
■J中K
リードされてて時間がないとき、いきなり跳ぶときに。
■百烈張り手
ザンギ戦において非っ情~に使える。
●99%ダブラリを食らわない。
■スーパー頭突き
対空に。遠くからも。別項にて詳述。
■スーパー百貫
主にスクリューハメからの逃げ。
■鬼無双
トドメ専用。反応のいい相手にコマンド仕込みで前進→タメ解除のフリをして対空。
●スクリューのスカりモーションにフルヒットする。
■コンボ
基本的にコンボの出番はない。
ピヨッた時にはJ大K→下小K⇒大頭突きが入る。それ以外は使わない。百烈がらみのコンボは食らいスクリューの的なので使わない。
■連携
●中P→中・大百烈or小百烈or払い蹴りor様子見
中Pを空振りした後、中・大百烈で削るのが基本。ザンギはこの百烈にタイミングを合わせて跳び、大足、下大P等の選択肢がある。これらを誘って反撃を入れるという連携。
●払い蹴りブンブン
無警戒に払い蹴りを出しているそぶりを見せ、跳びを誘うもの。必ず反撃の届かない距離で出す。
攻め切って勝たなければならないザンギとしては、距離の近い開幕は絶好の間合い。翻って最初から無理に攻める必要のない本田にとってはいい間合いでない。アドバンテージを取るより、取られないことを念頭に動く。
ザンギの行動として考えられるのは小Por下小P連打、中K、大K、大P、下大P、踏み込み大足、ダブラリ、バニシ、J小K、J大P、昇りボディプレス、バックジャンプボディプレス、そして踏み込みスクリュー。対する本田の行動は小P、小P、中P、中足、払い蹴り、大頭突き、小百烈、中百烈、大百烈など。
【ザンギの行動と対策】
●ザンギの小Por下小P連打、中K、大K、大P、下大P、ダブラリ、バニシ、バックジャンプボディプレスが頭突きを落とせる。しかもダブラリ、バニシで落とされるといずれも本田即死コース行き。ヒットした場合のリターンを考えても開幕頭突きは非推奨。
●大Por下大Pは百烈に相打ち&頭突き潰しに使われる。百烈と相打ちで3ドット位ダメージ負けする。払い蹴りがヒットするが、読みが外れて跳ばれていると致命的。この2つには中Pが一方勝ちする。跳ばれていても大頭突きを出せば間に合う。また大Por下大Pはスキが大きいので空振りを見て払い蹴りが間に合う。
●J小Kでいきなりの不意打ちされるとスクリューの危機。ドロップキックなら小頭突きで落とせるが、ヒザだと相打ちになりやすい。スカって着地スクリューもあるので最悪でも相打ちの大頭突きで落とす。
【本田の行動】
●小P
振れば中Kを潰せる。大P、下大P、小Pとは互いにスカる。踏み込み下大Kはまず届かない。跳びはガードできる等々、安全ではあるがリターンがある噛み合いは中Kのみ。いきなりの踏み込みスクリューや跳びにも対応が遅れることがあるなどあまり使える行動ではない。
●中P
非常にオススメ。大P、下大Pを潰せ、中Kとも相打ち。ダブラリや大足には当たらず、いきなりの跳びにも頭突きが間に合う。唯一踏み込みスクリューだけが怖い。
●払い蹴り
小Por下小P連打、大P、下大P、ダブラリを潰せる。中K、大足とは相打ちが多い。アドバンテージは比較的取りやすいが、開幕ジャンプに対し致命的なスキを晒す。決めうちで出すのは危険極まる。
●小百烈
開幕の位置から先端が当たる。開幕ジャンプも叩き落せる。開幕大足にも勝てる。しかし大Pに一方負け、下大Pとは相打ちになるため万能の選択肢ではない。
結論として、本田は何も仕掛けなくていい。いきなりビハインドを背負うのはマズい。特に即死につながる行動は避けねばならない。特にしかし何もしない一択だと歩きスクリューを食らう。固まってしまう事は避け、リスクの低い行動を選ぶのがいい。寒いがバックジャンプが一番安全。
〈駆け引きのトレンド推移〉
小Por下小P連打、中K、大K、大P、下大P、ダブラリ、バニシ、バックジャンプボディプレスが頭突きを落とせる。しかしどうせ狙うならリターン最大かつ外しても比較的逃げの利くダブラリを選ぶことになり、上記選択肢のうち通常技はほとんど使われなくなった。また開幕に頭突きをぶっぱしてイタイ目に遭ったことのない本田もそうそうおらず、本田の開幕頭突きとそれに対するザンギの対策はセットで古い駆け引きとなった。
代わって有効性が認識されているのが開幕百烈。ダブラリを潰せ、大概の技ともダメージ負けしないのでよく使われる。これに対し大Pや下大Pの相打ちでダメージ勝ちをとる方法や踏み込み大足で出がかりを転ばす方法が発見され、迂闊な百烈特攻がハイリスク化。本田も大人しくせざるを得なくなった。
さりとて忘れられた頭突きが使えるかというと百烈対策の大P、下大Pが頭突き対策も兼ねているため、あまり選択肢として強くない。現在のザンギ戦はお互い大人しく始めるのがトレンドと思われる。
ザンギは相手が誰であれ密着したい。本田としてはザンギを近づけたくない。近づきたいザンギと近づけたくない本田とのせめぎ合いが駆け引きの中心となる。
通常技が当たるこのザンギの通常技はまったく届かず、本田の通常技も届かない距離をキープするのが理想。この距離から接近してくるザンギに中百烈を当てたり、百烈も届かない距離から不意打ちの大頭突きを出すなどしてダメージをとりつつ距離をキープする。
◆ザンギの通常技が届かない位置
ザンギのすべてのジャンプ攻撃が届かないほど遠く離れているときは小P、下小P連打で頭突き牽制やダブラリで頭突き撃墜&ゲージ溜め。ほか大足で百烈の先端を転ばそうとしてくる。
これに対し本田は基本なにもしなくていい。しかし攻めることもでき、遠くからの百烈でゴリゴリ削れる。レバーは後ろに入れたまま中百烈、大百烈で削りにいける。
●中P→大P→中Pとピアノ撃ち→大Pをピアノ撃ちし、大百烈を中P空振りの後に出すやり方はザンギ戦で非常にいやらしい。ザンギとしては大百烈の出がかりに前ジャンプできると攻めのチャンスなので、百烈の予備モーションにJ小KやJ大Pを合わせてくる。そこで中P空振りの後何もしないと跳びを釣ることができる。中Pの後で大Pをブゥンと空振りすればさらにフェイント感が出る。
●頭突きで突っ込んでしまうとダブラリがジャストミートしたときに起き攻めされて死ぬ。なので遠くからのパナし大頭突きは原則封印。1Rに2回くらい出し、前進を躊躇わせるくらいに使うのがいい。
腕の回転と頭突きのスピードとの兼ね合いでダブラリが出ていても頭突きがヒットすることがある。ザンギ哀れ。
●百烈はまず99%ダブラリは食らわない。突進するところに大足を置いておかれると、手先の低い場所に当たってダウンを奪われる。
●遠くからの跳びは全て払い蹴りの先端を置くことで落とせる。
本田が一切何もしなければ埒が明かない。ザンギにとって遠くに離れていてトクする事は何もないので前進してくる。本田はここに中・大百烈やたまのパナし大頭突きでダメージを稼ぎ、盤石のリードを奪っておくのが理想。
■ザンギの跳びが届く距離
放っておくとどんどん近づかれてしまう。差し合いになると相打ちが多く、特に大足と相打ちだとハメられる流れ。なのでザンギの通常技が当たらない距離をキープする。本田の通常技は長いが、それ以上に頭突き・百烈がレンジで勝る。ザンギはデフォで前進してくるので、そこに技をブチ当てやすい。
なので本田は大頭突きをパナしがち。そこを狙ってザンギはダブラリを出す。この行動はローリスクハイリターンで、離れているとブンブン回り続けるザンギも少なくない。しかしダブラリ合わせに中・大百烈を出されるとダブラリの腕は絶対ヒットせず、ザンギの胴体に張り手がヒットする。ダブラリを出していなくても削れるし、跳ぼうとしたザンギにも空中で張り手を引っ掛けやすい。こうして本田もリスクの高い頭突きをやめ、百烈の先端当てメインで距離を置こうとする。
しかしザンギとて負けていない。突進する百烈の先端には食らい判定があり、大足を置かれていると相打ち、ヘタをすると一方負けする。また下大Pで相打ちだとダメージ負け。痛くはないが下小Pでもペチッと止められる。こうして体力差がついて時間もなくなると本田も攻め込む必要が出てくる。
ヘタに頭突きを出せばダブラリヒット→めくりから死亡コース。百烈も対処を知っているザンギにはお子様的連打では体力負けする。そこで基本の歩きで近づく事になる。が、前進してタメを解いた瞬間にザンギは待ってましたと跳んでくる。
●跳ばれた場合は大頭突き。どの技にも確実に相打ち以上が取れ、ダメージ負けもしない。J大Pを高い打点で出されると一方的に食らう場合があるが、空中食らいになるので最悪の事態は免れる。
●頭突き狙いのダブラリが外れたとき、ザンギは回りながら下がる。これはスルーし百烈で追いかけ削りダメージをとる。前歩きして払い蹴りを当てようなどと考えるとタメのないところにJ小Kで跳ばれて即死コース突入。
◆ザンギの通常技が届く距離
ザンギの地上技がギリギリ当たる距離まで来ると黄信号。本田も差し合いに付き合う必要性が出てくる。
【個別の技の相性】
●ザンギの地上戦技は下小Pやミドルキック、大足あたりがメイン。しかし差し合いになっても本田のほうが有利。下小Pは払い蹴り、ミドルは小Pで潰せる。大足は当たる間合いに入る前に下小Pで追い払い、当たる間合いなら大人しくガード。しかしザンギには相打ちも多く、積み重なるとダメージ負けする。あまりガードを固めすぎると立ちスクリューを食らう。本田の投げられ判定を考えると歩き→スクリューで吸われるのはかなり立ち回りに遅れをとった場合であり、反省の材料。
総じてこの距離で立ち回ることは得策でない。この距離にならないよう遠ざけたい。
しかし下小Pなどいくら食らってもどうということはなく、ミドルは小Pで潰せる。
ミドルキックは下小Pより短いし、本田に当たる距離でも小Pで返せる。少し踏み込まれると下小Pと大足が相打ちになるが、それ以前に百烈や頭突きによりザンギは安心して前歩きするのも難しいといえる。
●下小Pはザンギ戦では制圧力がある。CPU戦でザンギに下小Pを出してみてほしい。すると必ずジャンプしてくる。そこで下小P先端がギリギリ当たる距離で出すと、ザンギは何かしようとして食らったりジャンプの昇りに引っかかったりする。下小Pはこの距離で使いたい。
この下小Pに対し、ザンギは1.下小Pで潰す 2.踏み込んで大足で相打ち 3.下大Pで相打ち 4.ヒミツ という選択肢がある。
1は食らっても無視。しつこくやってくるようなら払い蹴りでOK。
2は相打ちにより致命的ピンチにはならないものの、威力で大幅負けするため厄介。
3の下大Pは威力が高く、食らってはいけない技。
■そこでザンギは考える
このようにリーチの長い本田に立ち回りからスクリューを狙うことはまず無理。そこで何かしらの手段で本田の守りを崩しにかかる。その手段のうち主なものを列挙すると、1.頭突きをダブラリで落とす 2.百烈に大足で相打ち 3.ダイエットスクリュー 4.バニシングフラットで強引に接近 5.中・大百烈に食らいスクリューなど。
1.頭突きをダブラリで落とす
遠くでおもむろにダブラリを出すもの。ダブラリがヒットすればめくりボディから攻め込まれてしまい、そのまま死ぬ事もよくある。距離が離れていると何も確反が入らず、スパコンゲージも溜まるので、遠くでグルグルはザンギとしてはメリットがある上ほとんどリスクのない行動。
ダブラリが頭突きを落とせるのはダブラリが出た瞬間か腕が前に伸びているタイミングで、背中を向けているタイミングだと頭突きがヒットしてしまうのがザンギとしてはツラいところだが、食らったらヤバいことには変わりない。
対応としては、頭突きをパナさないようにする。これ一択。便利だからとドスコイドスコイしていると確実に狙われる。甘えた頭突き一発でラウンドが終わるようなリスクは冒してはいけない。
なお、ダブラリを出す際ザンギは前→後ろと移動する。これはダブラりがヒットした場合はその後めくrに行けるようなるべく本田に近づきたい為。そして本田が頭突きを出していなかったら払い蹴りや中百烈を食らわないよう距離をとるべく後ろに下がる。この行動理由を知っておくと遠くのダブラリを視認したらちょっと前歩きすることでザンギを少し端に追い込める。
2.百烈に大足
百烈の突進前にに大足を置かれていると、手先に当たって一方的にコケたりする。大足を一方的に食らう間合いはかなり遠く、また相打ちになると間合いが離れるため、ザンギの攻めは続かない。あくまで単発の反撃手段と考えていい。
3.ダイエットスクリュー
ザンギの狙いの本命。J大Kをブゥンと空振り、戻りモーションの食らい判定が後ろに引くことを利用し、本田の対空の当たらない位置に着地してスクリュー。本田の通常技は発生が遅いため、狙いに気づいても出した技が当たる前に吸われること多数。対空のつもりで出した小頭突きも吸われたりする。
これを防ぐには、固まらないことが大事。安全な距離で前後歩きなり、百烈なり、垂直ジャンプなりして間合いを絞らせない。横・下タメをつくってしゃがみで固まっているといいように間合いを合わされダイエットスクリューを食らう。前進や後退、牽制空振り→小・中百烈、垂直ジャンプやバックジャンプも絡めてザンギに距離をつくらせない。
ダイエットスクリューに好適な間合いでは垂直J大Pでの下がりが有効。J大KをJ大Pで叩けるし、出してこなくても下がれるので安全。
4.バニシ接近
バニシの掌の当たらない距離からいきなり出して近づく。反応が遅れると通常技が出る前に吸われる。成功率は低いものの、百烈を出そうと中Pを空振りしたところにバッチリ噛み合うなど、ふとした瞬間に吸われることがある。
5.百烈くらいスクリュー
百烈で調子に乗ってゴリゴリ削っているとやられる。中・大百烈の肘から先が食い込むようにヒットすると吸われてしまう。ノーガードで前進してくるときは狙っている可能性大。
ただし百烈はのけぞり時間が短いため、コマンドが間に合わないことも多い。するとザンギは百烈を2発+削りのダメージをもらってしまう。それにザンギとしてはとにかくめり込まなくてはならないため思い切り前進してくるが、払い蹴りや頭突き、中百烈フェイントの小百烈など、いいようにヒットしてしまうためリスクは小さくない。一回でも吸ったらハメ殺せる技量のないザンギだと自滅となる行動。
《中間距離》
技を出さずに固まるのは危険。いいように間合い調整され、ダイエットスクリューから即死する。百烈や前歩き→バックジャンプ等で跳びのいい位置を取らせないようにする。
《近づかれたら》
ザンギの歩きでスクリューの間合い内に入られることはそうそうない。入られるとしたら余程油断していたという事になる。近づかれるのは主にジャンプ、また意表を突いたバニシから。不意のジャンプを許したり、牽制や百烈の出がかりを狙って跳ばれるとスクリューの間合いまで近づかれ、本田もピンチになる。
基本的に対空は大頭突き一択。早出しのJ大Pがかなり上手く当たらないかぎり、ザンギの跳びに対し大頭突きは相打ち以上。しかし跳ばれたときにはタメがない時もあるので、どう守るかを決めておく必要がある。
スクリューとダブラリの2択。
〈J小K→スクリューハメ〉
ザンギが本田を倒すのに一番強い攻め。これをやられると非常にキツい。この状態に入られないことが何より大事。後に詳述。
攻めの前提としてザンギのJ小Kが安跳びになっている事。入力はレバー一回転+P3つ同時押し(離しなら最強)で自動2択になっているものと思われる。
実のところザンギ戦では対空の選択が一番大事。跳びに使ってくるのは主にJ小K、J中K、J大P、ボディ、そして空ジャンプ。
●J小Kをガードさせられるとまずスクリュー確定。この後J小K→スクリューハメにハマるので、相打ちでいいので絶対に落とす。現状では跳ばれてから間に合うのは下小Pしかない。
●J大Pは小頭突きで撃墜。しかしこの間合いで空ジャンプされると小頭突きがスクリューに吸われる。水平飛行していても吸われる。ザンギ最大の狙いのひとつ。空ジャンプの場合は大頭突きで撃墜。J大Pにも相打ちだが確実に落とせる。
●大頭突きは昇りボディプレスには負ける。下りボディプレスとは小・大頭突きとも相打ちが多い。このボディプレスは小Pで落ちる。
●他キャラ戦でよく使われるボディ→ボディは全く脅威でない。2度目のボディに小頭突きで無問題。
●遠くからのヒザは払い蹴りを潰す。ただしこの間合いでザンギがヒザを出すことも、こちらが払い蹴りを出す事も稀。ヒザは小Pで余裕の撃墜。
近くからのヒザはジャンプ頂点付近だと頭突きが潰されることも。落下軌道に入っていれば大頭突きで相打ち。
●J小KもボディもJ大Pも先端当てなら小Pで落とせる。しかし空ジャンプやダイエットだと小Pがスカりスクリュー。デキるザンギはこの跳びがウマい。
●タメがあるときは全て大頭突きがいい。ボディを除く跳びに相打ち上が取れ、ボディを食らっても空中なので致命傷に結びつかない。タメがないと読み合いになり、J大Pを食らったり本田の小Pがスカされてスクリューで吸われたりと攻め込まれて危ない。
●四股対空は全く機能しない。J大Pに一方負け、J大Kには相打ちダメージ負け。派生が遅くダイエットにも弱い。完全ボツ。
結論は「対空は大頭突き」これ1択。通常技での対空は結局読み合いになり、1度読み負けるとそのままラウンド終了。しかし大頭突きなら相打ちが多いが一方負けはほぼない(ザンギのJ大Pにだけごく稀に一方負けする)。食らっても空中なので致命傷は避けられる。一番怖いダイエットスクリューも確実に撃墜できるため、タメはなるべく無くさない。特に大会などここ一番で冷たく立ち回るときは、レバーを一度も前に出さずにPボタンだけ連打するのが最も勝率がいい。
ザンギ最大の狙いがJ中K→スクリューのハメパターンに落とし込むこと。この攻めは非常に強力で、一度ハマると返せずに終了することもままある。「【考察】スクリュー・ダブラリvs頭突き・百貫・鬼無双」の項も参照のこと。
まず、J小Kを食らうと大足がヒット確認で入る。再度J小Kを重ねられてしまうので、J小Kを食らうという選択肢は採れない。また当然本田の投げ間合い外に落ちるよう調整してくるので投げ返しも脱出手段にならない。通常技暴れ・ジャンプ逃げは全然間に合わない。よって選びうるのはリバサ頭突き・百貫・鬼無双となる。
そしてJ小Kを当てられるとヒット・ガードを問わずリバサ頭突きは全てスクリューで吸われる。立ちガードするので百貫は出せず、リバサ百貫が出ないでJ小Kを深めに食らうと下大Kがつながり再びループ。完璧にやられると理論上脱出不可能と考えた方がいい。
しかし実戦では完全にハメるのは簡単でない。現実的な対処としては1.リバサ頭突き 2.リバサ百貫 3.ガードor食らい→鬼無双。
1.リバサ頭突き
J小Kは頭突きに対し安跳びとなっており、J小K→スクリューの場合だと小頭突きが出てもそのままスクリューで吸われてしまう。また、着地にダブラリ仕込みの場合も頭突きが狩られてしまう。J小K→ボタン3つ同時押し&レバー一回転で自動2択?いずれにせよ、J小Kへの頭突きは小中大いずれも着地スクリューの餌食になりやすい。
J小Kをガードした後は大足と投げ
2.リバサ百貫
百貫ならJ小Kは抜けられるものの、小だとガード→スクリュー確定。中・大だと下りケツをダブラリで落とされる。これは相打ちが多い。
3.ガードor食らい→鬼無双
ザンギがスクリュー決め撃ちだと、無敵でスカしてスカりモーションに鬼無双が3ヒットする。ただし相手がスクリュー決め撃ちでなくJ小Kヒット確認→大足を出してくる相手だと食らって再度の起き攻め。またダブラりには負けやすい。
4.J小Kガード→リバサ大頭突き
J小Kをガードした後で頭突きを出すと、スクリュースカりモーションが出たところに頭突きがヒットすることがある。
先にも述べた通り、このJ小Kハメは毎回必ず安定でない。J小Kの重ねが甘い、ザンギが近くに落ちて大銀杏で投げ返せる、スクリュー後に画面端に引っかかりタイミングが狂う、ダブラリに頭突きがヒットするとの噛み合いにより脱出できることがままある。最も可能性のある暴れを択び、なるべく窮地を脱したい。
接近を許してはならないザンギだが、それでも近づかれてしまう事はある。それでもPコスりで投げ返せてしまうのが本田の強み。然して、大銀杏の後はチャンスと同時にピンチでもある。
基本的にザンギは守っていれば勝てる相手なので、無理にピヨらせにゆく必要はない。百烈で削るのもスクリューを食らうリスクが高い。一度スクリューを食らえばハマるので、とにかく無理をしないのが原則。
《画面中央》
ジャンプ攻撃の後を投げ返した場合、そのまま地上にいてはスクリューの間合い内。歩いて下がるかジャンプするかの必要がある。
●歩いて下がる、バックジャンプが最も安全。
●百烈はすべてリバサスクリューの餌食。×。その場で小百烈もギリギリ間合い内なので吸われてしまう。少し下がって下小P重ね→中百烈は安全だが、本当にギリギリ先端を重ねないとやはりスクリュー。
●垂直ジャンプ大Pを出すとジャンプに反応して出してきたダブラリの頭を叩ける。高確率でピヨるので使える……と思っていたが、着地に大足を置かれると食らってしまう。×。
●垂直ジャンプ→垂直J中Kを引き付けて出すと、着地に置きに来た大足にヒット→しゃがみ食らいのザンギに中百烈までヒットしピヨる。ダブラリも食らわず、安全かつリターンの大きい現状のイチオシ。
《画面端》
■本田が画面端を背にしている場合
ザンギに押されて画面端にいる事はほぼない。あるのはザンギを端に押し詰めたところで近づかれ、ジャンプ攻撃を食らった後に大銀杏で投げ返した時。本田が画面端近くになり、ザンギは目の前で起き上がるという状況。こうなると地上ではリバサスクリューの間合い内から逃れられず、ジャンプしてもダブラリで撃墜されるというピンチ。
こうなった場合、ザンギが起き上がる直前に中百貫を出す。リバサスクリューなら潰せ、ダブラリなら相打ちになるがザンギはほぼピヨるので致命傷には繋がらない。もしダブラリ1回も食らえない状況なら、肚を括って通常技を重ね、起き攻めにゆく。
■ザンギが画面端を背にしている場合
この状況で大銀杏が入る事はほぼない。仮になったらバックジャンプで逃げるに限る。
ダブラリで落ちる。しかし毎回必ずという訳ではなく、逆に頭突きが勝つことも少なくない。この項では双方の性質を分析した上で、何が起こっているのかを考える。
ダブラリは頭突きを落とせるが、出がかりの一瞬胸に攻撃判定が出た後は、回転する腕の出ている前か後ろのどちらか片方にしかない。具体的には胸ラリがジャストミートしたときはいずれの頭突きも確実に撃墜されるが、ザンギが背中を向けている時(伸ばした腕が前に出ている時)はダブラリが頭突きにヒットし、顔を向けている時は頭突きがザンギ本体にヒットする。この前提を基に近距離と遠距離をそれぞれ考察してみると、
《近距離》
●胸ラリをジャストヒットさせるために、レバーを前に入れながらダブラリを出すことでなるべく胸ラリが当たるよう自ら近づく努力ができる(前進ラリ)。これはヒットした場合により有利に起き攻めできるよう少しでも近づく意味もある。
J小Kからのスクリューハメを狙う場合、本田は頭突きで暴れることになる。これに胸ラリを毎回ジャストヒットさせるのは難しい。というのも頭突きは小中大でスピードが違うため、ザンギの胸まで到達するまでの時間に開きがある。小で来るか大で来るかを読んで、ザンギもダブラリのタイミングを択ぶ必要がある。
《遠距離》
適当にダブラリを振って頭突きを落とそうとする。頭突きにダブラリが出ていても頭突きが刺さる事も少なくなく、ザンギとしても運頼み。しかし落とせばリターンはデカい。ゲージ溜めにもなるので遠くではよく回る。
また、比較的近くでフンフン回りつつ遠ざかる事もある(逃げラリ)。これは読みが外れて頭突きを出してこないことを悟ったザンギが払い蹴りを食らうのを避けるため。
スクリューハメは本田にとっても脅威。特にJ小Kからのハメは返し方を理解しておかないと死を待つのみ。ここでは考えうる駆け引きの組み合わせ全てについて考察する。「J小K→スクリュー」の項と大部分が重複するがご容赦。
《スクリューの性質》
●投げ間合いがストII中最大。よって投げ返しは不可。
●投げ判定が2回ある。1回目が相手の硬直投げ不可状態でも、2回目で投げられる事が少なくない。スクリューの際ザンギがガクガクッとして見えたら2回目の投げ判定で投げられたと判る。
《スーパー頭突きの性質》
理解しておくべき事柄は「足元に食らい判定がある」「水平飛行グラにも投げられ判定がある」こと。
●頭突きは「出れば安全」では全くない。発生時に完全無敵時間があるが、無敵時間と攻撃判定が重なるのは小頭突き、それも1枚目のグラの時だけ。これは攻撃判定がほぼ真上にしかないので、スクリューから逃れようとしてもザンギ本体に当たらない。すぐ次のグラに移行し、そこで吸われてしまう。
●2枚目のグラには足元に食らい判定があり、ザンギの大足は小中大いずれも食らってしまう。
●空中判定に移行したように見えて、出がかりには投げられ判定が残っている。小中大を問わず完全に足が離れ水平飛行になっていても吸われてしまう。
●2枚目のグラの攻撃判定は大が一番高い位置に、また前にせり出して発生する。これによりザンギのスクリュースカりグラ1回目が出たところに大頭突きがヒットし、ハメを逃れられる場合が少なくない。
これらの性質から、暴れで出すなら大がよいという結論になる。
●中百烈をガードさせた後、ザンギが大足を出すと次の中百烈が一方負けする。それを読んで前進→払い蹴りを差し込めるが、今度はそれを読んで跳ばれたとき対処できない。
●小頭突きの後ろからファイナルアトミックを食らった。飛行中ずっと投げられ判定あったっけ??ザンギへの対空頭突きは大一択。
●J大Pに対し四股対空を何度も試したが全くの一方負け。
●小百烈暴れの有効性を再認識。近づかれてしまったとき、足元の弱い頭突きやガードされるとスクリュー確定の百貫に比べ、小百烈なら相打ち以上になりやすい。相打ちにさえなればその後致命傷にはつながりにくく、ガードさせれば安全。
最大の違いはダブラリとスクリュー、そして体力。
●体力が物凄~く多い。体感でXザンギの1.5倍。叩いても叩いても斃れず、1回でもチャンスを与えると離れないスクリューハメで完。大攻撃を2回食らうだけでピヨるストII水準を忘れて、連続相打ちから終わらされる。
●ダブラリの判定が非常~に強い。攻撃判定が後の回転ほど横に伸び、最後の4回転めの腕は横への長さが払い蹴りとほぼ同等。遠くで回られると差し込める技がない。百烈の手にもダブラリの腕がヒットするのもXザンギとの大きな違い。
また、ピヨり値は初代ストIIの他の必殺技と同じで、食らうとピヨリーチ。移動こそできないものの、回られているだけで十分すぎるほどの脅威。何か技を差し込もうとして前進したところに跳ばれたらそのままスクリューハメで死ぬ。
●スクリューも投げた後の間合いが離れない(通常投げのパイルドライバーと同じ)ためハマり度が段違い。威力も全体力の35%あり、3回食らうと脂肪。2回転さんをして「(X本田とは)五分」と言わしめるだけの性能はある。
●地獄突きの減りが本田の近小Pと同じくらいあり、これの連打で頭突きや張り手を止められるだけでも痛い。このせいでゴリ押しがやりにくい。
ダブラリで動けるようになり、スクリューの威力も変わらず甚大。ならばSを使うよりDのほうがいいという人もいる模様。本田にとってはそれほど脅威でない。
Kラリ(ハイスピードダブルラリアット)の足元無敵が最大の特徴。
●起き上がりに大銀杏の間合い外でKラリで回られていると困る。ヘタに動けば腕がヒットし再度ダウン。ここにP3つ押しでスクリューを仕掛けてくるのが実に脅威。そのまましゃがみガードしているとスクリューで吸われ、頭突きや百貫で返そうとするとダブラリが発動して落とされる。
対策は立ちガード。敢えて立ってガードで間合いを離す。これを狙って早めのKラリ→大足もあるので注意。
投げスカりモーションがないのも相俟って歴代最強との呼び声も高い。
主にXザンギでバニシの暴発を嫌う人が使う印象。Xザンギよりやりやすい。