●画面中央での大銀杏の後は下小P→中百烈がいい。択にいこうとしても暴れスラストやバックジャンプで逃げられやすいが、この固め→削りだといずれも出来ない。下小Pの後バックジャンプしようとすると中百烈に引っかかり撃墜、高確率でピヨる。
★ダルの開幕バックジャンプに対し、開幕大百烈で撃墜できることが判明。空中ヒットでダウンするため、ダメージ&地上接近で大幅なアドバンテージが取れる。
ダルとしては非常に安全な最強選択肢であるため、バックジャンプは多用される。しかしここに大きなリスクを与えることで地上に留まらせ、他の選択肢を通しやすくなった。
●ダルの開幕ジャンプへの大百烈、実際はかなりシビア。ダルのレバー後ろ斜めいれっぱジャンプに対し、こちらは大百烈のタイミングが開幕ビタでないと落とせない。連打という入力の性質上それを合わせるのは至難。それでもふんわりジャンプのすぐ下まで百烈で潜り込めるため、張り手がヒットしないまでもダルにとってかなりイヤな状況に持ち込むことができる。
●ダルー本田が1.5〜2キャラ離れたくらいの間合いでは小百烈を出しっぱなしにするのが有効。伸ばした手足を狩りやすい。ファイヤーは止められないが突き出した顔にヒットし相打ちになる。ダルが無傷で小百烈を潰すには小Pか下小Pを当てればよいが、かなり前に歩かないといけないのでこちらも頭突きや百貫等で襲い掛かりやすい。ジャンプからの攻撃も一方的に食らうことはまずないなどかなり有効な行動といえる。
●画面中央での大銀杏の後は下小P→中百烈がいい。択にいこうとしても暴れスラストやバックジャンプで逃げられやすいが、この固め→削りだといずれも出来ない。下小Pの後バックジャンプしようとすると中百烈に引っかかり撃墜、高確率でピヨる。
●ダルー本田が1.5〜2キャラ離れたくらいの間合いでは小百烈を出しっぱなしにするのが有効。伸ばした手足を狩りやすい。ファイヤーは止められないが突き出した顔にヒットし相打ちになる。ダルが無傷で小百烈を潰すには小Pか下小Pを当てればよいが、かなり前に歩かないといけないのでこちらも頭突きや百貫等で襲い掛かりやすい。ジャンプからの攻撃も一方的に食らうことはまずないなどかなり有効な行動といえる。
●鬼無双をガードさせると中足で確反。しかしシビアなのか、上手い人でも5回に1回くらい確反をミスる。こうなると鬼無双は出し得。
中Kは必ず出してくるが、ザンネンながらこの中Kスカりに差し込める技はない。立ってしまうと中Kを食らうので小百烈や払い蹴りは出せず、下中Kも届かない模様。
●遠くからの跳びを通されれば百烈でガリガリ削られるし、近距離での地上対空を潰されるとそのまま大銀杏で死ぬので、ダルとしてはなるべくジャンプ対空で落としたいという心理が働く。その選択肢は前ジャンプ中K・大P、垂直ジャンプ大P、バックジャンプ中K・大P。バックジャンプ中KはJ小Pで潰しやすいことを覚えておく。
●ちょっと近いくらいの間合いでは、ヘタに頭突きや牽制を出すより小百烈を出しておく手が使える。大抵の牽制には相打ち以上でダメージ勝ちし、ファイヤーとも相打ちになりやすい。ダメージ的にはわずかに勝る程度だが、鬼無双の機能する組み合わせゆえ必殺技を積極的に出しておきたい。
●ダルにめくり攻撃→近小P×2回刻みは2回目がスカる事があるためNG。余裕で投げ返される。
●J中Kがチョップで落とされてしまう間合いで、チョップをスカすつもりでケツで跳んだところ、対空のバックジャンプ大Pをスカせる事が判明。食らい判定が他のジャンプ攻撃より引っ込むせいらしい。バックジャンプ大Pを外したダルは無防備に落ちてくるので大頭突きがヒット。今回は試す余裕がなかったが、ケツ→大百烈とセットプレイにすればさらにキツい起き攻めをかけられると思われる。
●中百烈を連発しようとしても止められる事が多いときは相打ち狙いの小百烈を多めにした方がいい。手足を伸ばすのを嫌がってくれるので頭突きも出しやすくなるし、ゲージを溜めて鬼無双接近もしやすくなる。ヘタに手足を潰そうとするより小百烈の方がトータルでは効率がいいかも?
●遠くからの跳びを通されれば百烈でガリガリ削られるし、近距離での地上対空を潰されるとそのまま大銀杏で死ぬので、ダルとしてはなるべくジャンプ対空で落としたいという心理が働く。その選択肢は前ジャンプ中K・大P、垂直ジャンプ大P、バックジャンプ中K・大P。バックジャンプ中KはJ小Pで潰しやすいことを覚えておく。
●中百烈を連発しようとしても止められる事が多いときは相打ち狙いの小百烈を多めにした方がいい。手足を伸ばすのを嫌がってくれるので頭突きも出しやすくなるし、ゲージを溜めて鬼無双接近もしやすくなる。ヘタに手足を潰そうとするより小百烈の方がトータルでは効率がいいかも?
●バックジャンプ中Kは早出しJ小Pでそこそこ落とせる。相打ちも多いが。
●J中Kがチョップで落とされてしまう間合いで、チョップをスカすつもりでケツで跳んだところ、対空のバックジャンプ大Pをスカせる事が判明。食らい判定が他のジャンプ攻撃より引っ込むせいらしい。バックジャンプ大Pを外したダルは無防備に落ちてくるので大頭突きがヒット。今回は試す余裕がなかったが、ケツ→大百烈とセットプレイにすればさらにキツい起き攻めをかけられると思われる。
【ダメ行動】
●めくり→近小P×2回刻みは2回目がスカる事があるためNG。余裕で投げ返される。
相手のレベルによって戦い方が相当変わる組み合わせ。
本田は突進力と威力の差で圧倒するが、対空の選択肢が的確になり、突き放しの技術が向上するに従い厳しくなってゆく。
ダルは意外と硬く、相打ちを重ねても体力差がそれほど開かない。ファイヤーを跳んで対空の中K・大Kや下大P等にハラやケツで相打ちを取ってダメージを蓄積しても、一方負けやファイヤーの削りを加えると本田のほうが体力が減っていることも少なくない。やはりどこかで対空に読み勝たないといけない。ガイルよりは崩しやすいが、完封負けもガイルより多い。
●さば折りからのめくり可能。画面端でのさば折り→前歩き→めくりも可能。
●起き上がりが速い。
●ピヨり耐久値6
●通常技のピヨり値は高い
ダルシムとしてはとにかく近づけたくない。なのでファイヤーを撃って壁をつくり、跳んだ本田を落とす「ファイヤーモード」がメイン。
しかし大幅リードを取られると、ドリルとスラからの投げorインフェルノを軸とした怒涛の攻勢「ストロングモード」に入る。
本田としては押しの一択。伸びる手足を通常技で潰したり頭突きでカウンターを取り、ファイヤーを掻い潜って跳びを通してさば折り・大銀杏を狙うが、打撃だけで決着がつくことも多い。
また、本田としてはよほどのリードがない限り待ちは成り立たない。ファイヤーでどんどん削られ、対空にも都合のよい間合いを取られる。
ダルの伸びる系手足、特に手は食らい判定が先に前に出る。技を置いておくことで潰しやすくなっている。
■遠小P
水平手刀チョップ。頭突き潰しに使ってくる人もいる。先端無敵が大きめで対空にまあまあイケる。
■遠中P
長い。下中Pより少し長い。下小Kで潰せる。頭突きもヒット。
■遠大P
長くて縦に厚みがある。重ねに使われるとリバサ頭突きが負ける。
これも小足がヒットする。頭突きは相打ち多し。
■遠中K
強力なロングレンジ対空。伸びる手足で発生が一番速い。戻りも速い。シャカシャカ振って跳び防止が強い。
頭突きに対して完全な無防備。また四股がヒットしやすい。
■遠大K
対空に優秀。早出しのハラで相打ち。地上なら距離を問わず頭突きで一方勝ち。
■遠下中P
長い。主に牽制、セットプレイでの突き放し。下小Kで潰せるほかケツでも乗れる。
なお、ダルは立ちよりしゃがみPの方が短い。
■遠下大P
長い。本田の垂直ジャンプ避けの着地に置いて対空にも使ってくる。ケツで乗れる。
■近小P
ペチッとチョップ。貧弱な見た目に反し、ごっつぁんチョップと同等以上の超強判定。カチ合って勝てるジャンプ攻撃はない。
●頭上の振り上げと振り下ろしの2つのタイミングがある。頭上の判定は潰すのは不可能。
また正面の判定もそれなりに強いようで、頭突きが落とされる。
【対策】
攻撃判定自体は小さいので、技を出さなければスカる。そこから百貫で頭上を取る方法が有効。またジャンプ攻撃を一瞬遅らせて出すことでチョップをスカしてヒットさせる手が使える。
■近中P
突き上げチョップ。ガイルのリフトアッパーと同様、高さにより2種の攻撃判定がある。
振り上げ前の手はしゃがみにも当たる。入力がつかみも兼ねているため厄介。
振り上げた手は頭上1.5キャラ分くらいまで攻撃判定があり、真上の百貫が落とされる。
■近小K
対空。斜め前45°に強い。近中Kの方がよく使われる。
■近中K
斜め前45°に強い対空。
【対策】高い打点のJ中Kで潰せる。
■近大K
ヒザ蹴り。正面に対し強い。
●開幕では大頭突きが負ける。
●ダル約1体ぶん前に攻撃判定が出る。しゃがみにも当たる。
■近下小P
しゃがみジャブ。発生が速い。先端の無敵部分も長く、頭突き落としの要。
■近下中P
暴れ技。下小Pと同じく先端が強い。
■近下中K
発生2Fの超速暴れ技。目押しで2ヒットする。つま先が強い上、DJの中足のように食らい判定も前に出ない厄介な技。
■近下大K
置き対空。姿勢の低さを利用して本田の着地に置いておき、中足や下大Pに繋いでくる。
■小・中・大スライディング
本田戦では主に移動技。頭突きを避けたり、対空としても使ってくる。
小はキャンセル可でインフェルノがコンボになる。
【対策】地上では下小・中P、跳びではケツ・ハラ・J中Kで潰せる。
■J中K
横に超長い。主にバックジャンプから出され、撃墜できない間合いがある。
【対策】小P。頭突きが出せるなら頭を蹴られそうなタイミングで大頭突きを出すとダウンを奪えておいしい。
■J大P
前・バックジャンプからの対空として非常に強力。
【対策】上をとられたらまず勝てない。空対空を挑まないことが前提だが、ちょっと近ければJ小Pで潰せる間合いあり。J中Pなら相打ちを取れることもある。
■ドリルキック・ドリル頭突き
レバー下要素+小中大Kor大Pでドリル攻撃が出る。
●小ドリルは通称「ゆるドリ」。約30°角のゆるやかな軌道。下方向に強く、頭突きが一方負けしやすい。食らい判定も薄く、波動拳を見てから出しても食らわないなど優れている。
●中ドリルは45°の軌道。
●大ドリルは通称「するドリ」 。約60°角の鋭い軌道。主にスカし投げ「ユンピョウ」に使われる。
足払いに刺さるが横からの攻撃には弱い。
●ドリル頭突きは、軌道はゆるドリに近いが下方向への強さに劣るためあまり使われない。
●いずれも着地のスキはそれなりにあり、高い打点で当たると投げられる。
■ヨガファイヤー
中・大はヒットすると燃焼ダウン。小は燃焼のけぞりとなり、大P等で追撃が入る。
モーションを見ていると、のけぞってから顔を突き出して火を吐く。顔の突き出しと同時にファイヤーが出ているため、火を吐く前に止めるのはまずムリ。その代わり突き出した顔にものすごく大きい食らい判定がついており、まるまる1キャラ分は前に出る。
■ヨガフレイム
ファイヤーの裏の選択肢。炎が当たればすぐ動けるという技の性質上、至近距離で連発されるとツラい。炎が上に大きいため百貫が当たる前に燃える。密着からでも相打ち以下。
【対策】見てから高打点でジャンプ攻撃。大フレイムなら戻りに大頭突き。
■ヨガブラスト
百貫読みやゲージ溜めに。スキは非常に小さく、戻りへの反撃は不能。
●しゃがみには当たらない。
■ヨガテレポート
コマンド成立時点から無敵になる。出現時には投げられる程度のスキが発生する。
●出現地点は4か所あり、後ろ・その場・相手の眼前・相手の背後。利用価値があるのは後ろと背後のみ。
●遠くから小ファイヤー→テレポで裏回りの場合、ガード方向はダルシムのいる側。つまりファイヤーに向かってレバーを入れる。
【対策】ステージにもよるが、出現位置を使いこなしてくる相手には見てから攻撃を選ぶのは難しい。ただし本田の近くに出現したい筈がないので、遠くに出ることを前提に百烈か頭突きを出せば大抵ヒットする。近くに出てきたらさば折り。
■ヨガインフェルノ
択にコンボに削りに便利な強技。エックスではリバサでは出せないのは有名。ハイパーだと出るので注意。
【対策】
●見てから百貫では逃げられない。上昇中無敵が切れたら燃やされる。先に百貫が出ているところにインフェルノが出た場合は抜けて下りケツがヒット。中百貫だと後ろに落ちることもある。無敵時間がかなり長く、すぐに攻撃すると技がダルをすり抜けて反対側の炎に触れてしまう。1秒は待ったほうがいい。
●フレイムより攻撃判定が上に大きいので正面からJ大K等は入らない。
●戻りに大頭突きが入る。ただしタイミングはシビア。それより戻りにJ中Kで攻め込んだほうがいい。
■ファイヤー→各種PK
コンボ。食らうとピヨリーチ。
■小スラ⇒インフェルノ
スラすかし投げとの2択が脅威。
■大スラスト→遠下中P
置き対空。のけぞりが大きい大スラストを使うことでコンボになる。
□スラスト⇒ファイヤーorフレイム
ファイヤーなら見てから中百貫で余裕の割り込み。しかし手馴れたダルはフレイムを出す。勿論中百貫が負ける。
□ドリルすかし投げ
ドリルは主に急角度の大。俗称ユンピョウ。←誰かこれの語源知りません?
■小ファイヤー→テレポ裏周り
一応ガード方向を迷わされる。ストIIに限らず、すべてのゲームでガードは常に「相手のいる方向と逆」にレバー入れ。弾の位置には関係がない。
ファイヤー→近大Pを食らうとピヨりかねないが、ストIVと違い見切りが簡単。下タメがあれば百貫を出せば問題ない。忘れ去られた連携といえる。
■下中K⇒フレイム
スラスト⇒ファイヤーは見てから中百貫がヒット。しかしフレイムを出されると食らう。
■小フレイム→インフェルノ
小フレイムで頭突きを釣りインフェルノで燃やす。フレイムに確反・ガードさせ狙いの頭突きを出す際は要注意。
つかみからの一気殺しを狙いつつ、その近づく過程での打撃でケリがつくことも多い。
本田としてはとにかく近づきたい。しかし伸ばしてくる手足とファイヤーに阻まれ、なかなか接近させてくれない。しかし手足には頭突きで潰しやすく、ダル側が安全でいられるのはファイヤーの盾があるときだけ。それでダルは常にファイヤーを撃つ機会を伺っている。この結局どこかでファイヤーを跳ぶ必要が生じる。
大幅リードを奪ってもどんどんファイヤーで削られてしまうので、最後まで待ちきるのは難しい。最後まで攻め殺すつもりで。
■小P
主にドリル落とし。バックジャンプ中K落とすのに役立つ。地上戦では遠大Pを止めるくらい。
■中K
ダルのレンジ内での手足つぶし。特にちょっと近い位置での遠中Kに有効。
■下小P
伸ばした手足潰し。スラも潰せる。
■下中P
スラ潰しにもなるが硬直が長いのであまり使わない。下小Kのほうが便利。
主に接近戦でのスラスト暴れに有効。
■下小K
これも手足潰し。連打が利くぶん有効。遠大Pにも相打ちがとれる。
■下中K
近づけたとき、固めでのアクセントに。
■下大K
スラ狙い。下中P、下小中大Kの外から出す。下Kとは相打ちが多い。
■払い蹴り
開幕のほかは主に下P暴れ読みで。
■スーパー頭突き
非常に有効。モーションCなら遠立ちP・K攻撃の大部分を潰せる。当然、一番警戒されている技でもある。
《特集 固めからのリバサ頭突き》
水平飛行前は結構潰されやすい。Cへの移行中は技により異なる。発生前はモーションAは小中大とも打撃無敵なので当たらないが、モーションBでは中・大頭突きの下半身に遠中・大P、遠下中・大P、遠下が当たってしまう。小頭突きだとしゃがみPを潰せる。リュウケンの足払いのような感覚。しかし小頭突きも遠立ちPには潰される。
総じてしゃがみPは小頭突きが勝ち中・大頭突きは負け。立ちPには小・中・大頭突きすべてが負ける。ここらへんの情報は未整理なのでより詳しく検証する必要あり。
■スーパー百貫
最大の狙い。ファイヤーを抜けたりと用途は多様。ガードさせれば大銀杏と百貫で有利な2択になる。奇襲として超重要。
【弱点】早出しの近中Pで落とされてしまう。
■百烈張り手
ダルシムの大嫌いな技。突進を安全に止められる技はない。なお、百烈が止まっているときに確実に当たるのは小P、下小P。
■鬼無双
ファイヤーを消して確実に接近できる貴重な技。ヒット・ガードを問わず遠中Kで確反だが、対空ジャンケンの勝率を考えれば必要経費としては安い。上手い人でもたまにミスる事もあり、どんどん溜めてどんどん出していきたい。
頭突き→頭突きの間に下小Pで割られることがある。
《総論》
X本田は基本タメがないと有効なコンボは入らない。翻ってXS本田はチェーン、百烈がらみとも実用に値するコンボが多い。
《立ち回り系コンボ》
■下小K⇒中百烈
自分的に目下最大の課題。出せれば非常に強力な武器になる。
《最大系コンボ》
■J大P→下小K⇒大頭突き
基本の3ヒット。下小Kは近小Pか近小Kに変えてもいい。バル、春麗には入らない。
大部分のキャラに入り、威力十分なのでピヨり時はほとんどこれで事足りる。
■めくり→下小K→下小K⇒大頭突き
先述のコンボの発展形。1発めの下小Kは近小Pに変えてもOK。
ピヨらせてもめくるほど猶予がない、意外とタメがシビア等の理由で自分は使わない。
■J大K→近小P⇒小百烈
小Pの連打具合を調整するだけなので、めくりの左右を問わない点で有用なコンボ。用途は主に跳びを正面から当てる時。めくりからだと近小Pが2発入る。
■めくり→近中P→大足
さば折りから入れる。半々でピヨる。ダルシムは投げ間合いが広いため、近小Pからの大銀杏は投げ返される危険が否めない。確実に殺しきるためにはコンボの方がいい。
■近小P→近中P→大P
ヴァンパイア的な本田チェーンコンボ。めくりJ大Kから入れるとピヨる事もある。
■下小K→鬼無双
密着だと裏抜けしてしまう鬼無双も、下小Kを入れることでちょっと離れるため確実にフルヒットさせられる。
■J大K→鬼無双
【XS本田】
■中P→小P(or下小P)⇒小百烈
立ち回りで入る実践的最大コンボ。昇竜などのスキに
■めくりハラ→近小K→近小K→小P→下小P⇒小百烈
S本田最大となる6ヒットコンボ。Sザンギ限定。ホークも入りそうだが未確認。全ての技の繋ぎがタイミング激シビア。でも半分くらいしか減らない。
□下小P先端当て→払い蹴り
中百烈の裏の選択肢。中百烈だとダルが下小Pで暴れていると止められることが少なくない。それを読んでの払い蹴り。
□大銀杏→中足
ダルは起き上がりが速いので、起き上がりに歩き投げを狙うと投げ返されたり、打撃を迫ろうとするとスラストで暴れられたり、払い蹴りを置こうとするとバックジャンプで逃れられたりする。しかしその場で中足ならまず返されない。当たればまずピヨる。
ガードされた後も中百烈を出すとバックジャンプで逃れようとしたダルに空中でヒットしやすい。
□遠目からJ中K→小足⇒中百貫
セットプレイ。対空を潰すようにJ中Kを当てる。ヒットした後、投げ間合いに近いけど投げ間合いの外という位置関係ではダルは暴れのスラストを出してきやすい。それを読んで小足で潰し、さらにキャンセル中百貫で頭上を襲う。
とかく先手を取りたい本田だが、ダルがバックジャンプしていたら全ての選択肢がダルの後出しに負ける。しかし本田が様子見だと少しでも間合いに余裕の欲しい本田戦で自ら下がることになりマイナス。着地に頭突きをガードすれば画面端はもうすぐ。少しでも本田の攻めをくじいておきたい。そこでお互い結構積極的に動くことになる。
本田の有効な選択肢を列挙すると、前跳び、大頭突き、下小K、下大K、払い蹴り、大百貫、中百裂、いきなりハラなど。これに対しダルは小スラ、大スラ、下小P、遠中K、遠大K、近大K、ファイヤー、フレイム、ブラスト、バックジャンプなどで対抗してくる。
先にバックジャンプについて。
ダルシム戦は近づくまでは立ち回りで圧倒的に不利。しかしワンチャンスを掴めば満タンから一気に終わらせられる組み合わせ。ガイル戦同様「体力を支払って相手に近づくゲーム」。接近するまでにどれだけ体力を支払わずに済ませるかが勝敗を分ける。
基本戦法は百烈ゴリ押しと、手足へ頭突きでのカウンター。しかし上級者には通じないので、じっくりお見合いして一発一発を丁寧に当てる
■接近のための3つの手
ダルに接近する手立ては3種類。中・大百烈を問答無用で出して伸ばした手足に相打ちをバンバン取る「百烈ごり押し式」、伸ばした手足に頭突きをヒットさせ、すぐケツで接近→中百烈で2回削るを繰り返す「頭突きカウンター式」、相手の様子をよく見て歩き、ファイヤーを撃たせて跳び、読み合いで跳びを通す「ファイヤー前跳び読み合い式」。これらを臨機応変に切り替えつつ距離を縮める。
ダルはワンチャンスをつかめた時には倒しきれる相手だが、テレポでうまく逃げられてしまう事もある。択を迫るまでもなく倒せる程度まで体力を減らしておきたい。
【頭突きカウンター式】
遠くのダルに大頭突きをぶっぱするのは実にイージー。しかし強力な手段でもある。本田戦を分かってないダルなら頭突きの対処を知らないだけで死ねるので、やはりこれが基本となる。
まずは単発技への対処。ダルが伸ばしてくる牽制のうち、中K・大Kには頭突きがほぼ確実に一方勝ちする。中P・大P、下中P・下大Pには相打ちが結構あるほか、頭突きの出がかりに置かれると負けることもよくある。ダルの手足を伸ばし切ったグラフィックなら、頭突きが真横なら相打ち以下にはならない。
当然ダル側も学習して、単発での牽制は出さなくなってくる。本田の前歩きを見てから牽制を振る、ファイヤー・フレイムを撃つ、下小Pでの迎撃姿勢をとるなどの対処をしてきて、遠くから大頭突きで突っ込むイージーなやり方は通用しなくなってくる。
頭突きへの対処としては、
・ファイヤー・フレイムで盾
・見てから下小P
・小スラでくぐって後ろから大P
・ふんわりバックジャンプからのドリル
ぼっ立ち出る勢なら見てからインフェルノ もあり得る。そこは屈伸の度合いで見抜きたい。
■【百烈ごり押し式】
本田戦がまだよく分かっていないダルには、とにかく百烈でゴリゴリ押すのが有効。伸ばした手足にどんどん相打ちを取り、固まってもそのままゴリゴリ削り、少々食らうのも構わずダメージ勝ちして最後は鬼無双でトドメを刺す。
しかし熟練のダルほどスキの少ない刻み(ex:中P→下中P)で固めてくるため、無暗な百烈は攻撃をビシビシ食らってしまう。従ってこのやり方が通用するのは中級者まで。
■【ファイヤー前跳び読みあい式】
ダルの熟達が進むにつれ、安易な突進技が止められ、遠くのファイヤーを跳ばざるを得なくなってくる。ダルの通常技対空が届かないほど遠ければ大ファイヤーで削り、ダルの通常技対空が届く程度に遠ければ小ファイヤーで本田の動きを封じ、もっと近ければ大ファイヤーで顔射波動的にファイヤーを撃ち、もう少し近ければフレイムで牽制兼跳び防止が基本。至近距離でも顔射波動的な大ファイヤー。また中距離でも頭突きを恐れて一瞬でも速く弾を届かせたいときは大ファイヤーもある。
これがダルシム戦のほぼ全てと言っていい。よって長いので後に詳述。
◆ファイヤーをめぐる攻防
本田は頭突き・百烈の突進力が強い。確実に止める技のないダルとしては常にファイヤーを盾として画面内に置いておきたい。
しかしファイヤーは飛び道具中で一番スキが大きく、食らい判定も前にぐっとせり出す。一番跳び込まれやすい飛び道具といえる。よって上手いダルほどJ大Kの当たる間合いでファイヤーを撃ちたくない。しかし本田が中百烈でゴリゴリ詰め寄るとなれば、どこかで撃たざるを得ない。ではダルとしてはどこで撃つか、本田としてはどこで跳ぶかが問題になる。
ファイヤーを跳ぶ状況を大別すると、跳びが届かない距離と、届く距離の2つである。
《本田の跳びも百貫も届かない距離》
小または大ファイヤーを撃ち、本田の跳びを誘って落とそうとしてくる。小のほうが着弾が遅れる分ダルが先に動けるため、対空で落とすつもりなら小、削るつもりなら大で撃ってくる。
●垂直ジャンプ避けの場合、着地に下中Pが届く距離だと食らってしまう。これはJ大Pを出すことで着地ガードできる。また、遠大Pを置きに来る場合はJ中Kを出すと手を潰せる。
●ファイヤー→前ジャンプをされると、本田の垂直ジャンプ避けの頭上を取られて一方的に落とされてしまう距離がある。しかし本田のジャンプを見てからでは間に合わないため、ダルとしても読みで跳んでおく必要がある。本田がファイヤーをガードするとダルとしては地上でタメのある本田に向かって前ジャンプする格好になり、フォローのドリルを出さざるを得ない。このリスクは小さくないので、使ってくるかどうかは相手プレイヤーの判断で異なる。
●ファイヤーを前跳びすれば中Kで余裕で落とされる。しかし早出しのハラで相打ちが取れるため、ダメージ的にはトントン以上。ワンチャンを掴めたときに一気に殺せるよう、敢えて続けてハラで跳んで相打ちを重ね、ダルの体力を減らすのも手。ただしこのハラはJ大Pで落とされる。
●
《本田の跳びが届く距離》
●ファイヤーを撃つタイミングで一番多いのは中百烈をガードした後。再度の中百烈と相打ちになることも多いが、とりあえず離れてファイヤーモードに入れる。
この百烈後のファイヤーには中百貫が間に合う。しかしそのファイヤー読み中百貫を読んでフレイムを撃たれると食らう。そのフレイムを読んで様子見ガードしているとフレイムの戻りに頭突きを刺せる。この読みあいが熱い。
そのためダルとしては本田のジャンプ攻撃が届かない距離からファイヤーを撃ちたい。そのためにリーチの長い中P・大Pで突き放し、中K・大Kを振って跳びを防いだ上でファイヤーを撃ってくる。
●ダルの遠距離技は全般的な傾向としてリーチが長い代わりに判定が弱い。特に遠距離P攻撃は食らい判定が先に前に出てから攻撃判定が出るようだ。
ダルの対空は
《跳びを通した後》
対空技を潰すorスカしジャンプが成功し、ダルの眼前に落ちることができたらまずは成功。然るに、ここからの攻め方を構築しておかなければせっかく掴んだチャンスも水泡に帰す。
●対空を潰して大銀杏の間合い内に着地できた場合、そのまま大銀杏がベスト。リバサ無敵はほぼ警戒しなくていいのでボタン離しにする必要はない。
●大銀杏の間合いより少し遠い場合、歩いて投げるor百烈で削るor百貫で頭上を取ることになる。
1.歩いて投げ
ほぼ通用しない。暴れのスラスト、下小Pで追い返される。ダルとしては本田を眼前にして固まっていていい事はほとんど何もないので、ほぼ確実に暴れてくる。スラスト→フレイム→下中Pなどの固めで追い返され振りだしに戻る。
この暴れのスラストは下小Kで潰せる。J中Kでダルの近中Kを潰した後、下小Kをセットで出すと暴れのスラストを出させて潰すことが可能。その後下小P→中百烈と続けることで有効な固めになる。
2.
3.
暴れのスラストはとにかく強いので、
【端~端】
◆とにかく撃ちたいヨガファイヤー
地上のダルにとって頭突きは非常な脅威。モーションCなら遠P・K、遠下Pの全てに打ち勝てる。当然ダルも最大限警戒している。立ち回りでダルにとって最も安全なのはファイヤーを盾にしている状態。多少強引でも撃って間合いを離したがっている。
端~端はダルの大得意なファイヤーモードの間合い。本田のJ大Kが届かない距離ならファイヤーを撃ち放題だし、ジャンプ等の回避を強いられる。
◆火のないところにインドは立たない
遠くにいるのにファイヤーを撃たないとすれば、それはほぼ間違いなく頭突きを誘って反撃を入れようとしている。具体的には、
1.小P、下小Pで撃墜→ファイヤーモードへ移行
2.小スラで頭突きをくぐる→後ろから遠大P→ファイヤーモードへ
3.インフェルノを直接当てる
等の狙いがある。本田はこれらの釣りに乗せられてはいけない。
ダルを観察し、しゃがみっぱなしなら1か2、何度も屈伸するなら3と判断する。1回だけだとファイヤーを撃つフリの場合もあるので、ここは人読みを構築したい。
ダルシムの対空の基本的な考え方として「距離を取りたい」というものがある。
中Kは発生が速く、本田がジャンプ攻撃を出す前に落とせる。その代りダメージが低い。戻りが速いので直後にファイヤーを撃つことでパターンを保てる。
大Kは発生が少々遅いがダメージが大きい。その代り戻りが遅く、また次のファイヤーを撃つのが少し遅れるためパターンが崩れる。
バックジャンプ大Pは本田のジャンプ攻撃の上から殴るため撃墜性能が最も高い。その代わりに後ろに下がってしまう&ファイヤーは撃てない。
【中間距離】
垂直ジャンプ避け等が成功し、ひとまずファイヤーを撃てない状況が現出したとする。ダルとしては再びファイヤーモードに入りたいが、そのためには通常技で本田を近づけない、もしくは頭突きを誘って撃墜する必要が生じる。
●垂直ジャンプから着地した本田にダルの通常技が届く場合、
●垂直ジャンプから着地した本田にダルの通常技が届かない場合、ダルは突き放しの中P、下中P、大Pを出すか、前ジャンプを牽制して中K、大Kを振る。(バックジャンプに対する読み合いは後に詳述)
頭突きを撃墜するための技は主に小P、下小P。いずれも手先の無敵部分が長いので熟達したダルが迎撃に失敗することはまずない。しかし頭突き読みで牽制を出さなければ百烈の突進を止められない。
つまり、ファイヤー避けの後は、本田としては頭突きor百烈、ダルとしては撃墜or牽制の2択的な読み合いになる。
●スパコンゲージはどんどん溜め、ファイヤーにはどんどん鬼無双で突っ込む。シビアな対空の選択肢を思えば、確反の中K1発だけで目の前まで近づけるとなればしめたもの。
《頭突きがヒットした後》
すぐケツ接近→中百烈で2回削り&読み合いに持ち込む。
《頭突きがガードされた後》
ダルシム戦では極めて典型的なシチュエーション。ここでの対処は
●ファイヤーに前跳びしてもバックジャンプ大Pで確実に落とされる。
●同様に、大百貫を出しても同じくバックジャンプ大Pで100%迎撃。
●垂直ジャンプは中Kで余裕の撃墜。
様子見でファイヤーを撃ってこないときは、歩いてどんどん近づく。
ファイヤーを盾にされたとき、ガードを続けても状況は好転しない。前歩き→ガードを繰り返して前進しても突き放しの中P等で押し返されて再度ファイヤーを撃たれてジリ貧。よって歩きだけでは埒が明かないので、どこかで前跳びする必要がある。
然るに、ダルの通常技対空は非常に豊富。一つひとつの対応を知らないと一つの対空だけで詰みかねない。対応策をしっかり覚えておく必要がある。ここでは近距離対空と遠距離対空の2つに分けて記述する。
《遠距離対空》
ダルの対空としては
1.中K
ダルの最も一般的な対空。角度、出の速さなど申し分ない。咄嗟の対空として多用される。
●相手のジャンプの昇りに出すことでジャンプ攻撃を出される前にはたき落とすのが普通。なので基本的に潰すことは考えない。そもそもこの中Kがフリーで出せるような状況では前跳びするのは分が悪い。
●本田のジャンプが頂点付近だと、J大Kの早出しで一方的に潰せる。
●ハラだとほぼ相打ちになる。体力的にはほぼ五分だが、これで強引にダルの体力を減らしておくことでいざチャンスの時に殺し切れるので、自分は積極的に相打ちを取りに行く。
2.大K
3.近中K
4.
《近距離対空》
近距離になると対空の選択肢はぐっと狭まる。
1.ヨガブラスト
主に百貫読み。これは出した相手の読み勝ちを認めるほかない。
●発生時間が短いので、本田が前跳びしていた場合当たると思いきや火が引っ込んでしまい当たらない事もある。正面には攻撃判定がほとんどなく、J大K等を早めに出すと火に当たってしまうが少し遅めに出すとジャンプ攻撃がヒットする。
●戻りが非常に速いので見てから確反はまずできない。
2.小P(チョップ)
地味なグラだが対空としてごっつぁんチョップ並みに優秀。発生が速いのでちょっと間に合わないように見える跳びにも暴れ感覚で出すと間に合う。
●チョップ部分はほとんど無敵。判定の強いJ中Kも一方負けするなど、直接潰すのはムリ。
●判定自体はごく小さいので、技を出さなければ確実にスカる。
●出ている時間もごく短いので、空中でジャンプ攻撃を出すタイミングをちょっと遅らせるとジャンプ攻撃が刺さる。
●
3.近小K・近中K
斜め前45°をカバーする。発生も早く対空として優秀な類。
●高い打点のJ大Kで潰せるほか、J中Kでも潰しやすい。
4.小・中・大スラ
高い打点で本田が技を振るという読みでの選択肢。
●小スラからは投げ、中スラからはスラスト→フレイムによる突き放しが多い。めくり中スラ→下小K⇒インフェルノというハイリターン狙いの事もある。
●大スラはヒットしたところで密着に近い形から始まってしまう為、ほとんど使われない。
●スラは全てケツ、ハラ、J中Kで潰せる。ダルとしても分の良くない選択肢。
5.大スラスト置き→下大P
波動大足と同じ感覚で本田の着地に下大Kを置くと対空になる。そこから下大Pがコンボになり大攻撃2発で一気にピヨリーチ。しばらく大人しくせざるを得なくなる。
このスラスト対空はDJの下中K対空と同じく直接潰す手段がない。これを合わされる間合いでは前に跳んではいけない。なお、ちょっとでも近いとJ中K→中百烈が2ヒットして3分の1減るためダルとしても熟練が要る。
6.バックジャンプ大P
《至近距離》
密着に近い距離での対空。主に百貫対策。
1.ヨガブラスト
頭上を取ろうとした大百貫を読んでのブラストは確実に食らってしまう。これは相手の読み勝ち。但し外したらダル終了のお知らせ。
2.小P(チョップ)
真上に落ちてきた百貫を落とそうとするもの。しかし下り百貫も判定が強いので一方勝ちする事は稀。落下スピードの速さもあってまず下りケツの一方勝ちか相打ちになる。
また、近距離技がレバー後ろ入れである事が災いし、百貫がめくりだと水平手刀チョップが出てモロ食らいしてしまう危険もある。こうした危険の多さからか実戦では見かけなくなった。
3.中P(突き上げ手刀チョップ)
真上に対し非常に長い。突き上げた手先には百貫が一方負けする。特に大百貫の場合は昇り・下りとも見てから完全対応が可能。完全に使いこなされると本田もヤバいが、中百貫とは相打ちになる事も多い。
●横への攻撃判定が短いので外すとダルも困る。
●小Pと同じく遠中Pが出てしまう可能性があるのが弱点。
●ダル、チョップ対空を多用する場合はスカし跳びこみ→中百貫で上をとるのが有効。
跳んでいるダルを本田が昇り攻撃で落とすといった状況はほとんどない。その大部分が地対空になる。
◆とにかくダルはバックジャンプ
ダルはバックジャンプさえしていれば有利。後出し行動は各種ドリルにバックジャンプ大P、中K、各種ドリルなど選び放題。頭突きや百貫も迎撃でき、致命傷にもつながりにくいため、ファイヤーが打てない近さだとバックジャンプして様子見することがよくある。特にバックジャンプ大Pが完全対空になる間合いがあり、この間合いをキープすることがダル最大の課題ともいえる。
■バックジャンプ大P
本田の上をとられている場合、バックジャンプ大Pに勝てる技はない。せいぜいJ中Pで相打ちが取れる程度。開幕からちょい近いくらいの間合いだとJ小Pがダル本体に届くこともある。しかし基本的にダルが自由に動ける状態での跳びは通る可能性が低いので空対空はオススメできない。
■バックジャンプ中K
ふわ~んとバックジャンプするところに歩きで近づこうとするとこれが伸びてくる。足先を叩けるほど遠いなら小Pでいいが、頭を蹴られる位置関係では一方的に落とすのは難しい。頭突きも負けやすく、百貫もまず当たらない。前歩き→ガードが無難。
ただし何事もなく着地すればダルとしては自らを端に追い込むソンな行動なので、そうそうバックジャンプばかりはできない。
■中ドリルキック
足元でガードだと確反なし。打点高めだと食らい投げでダル死亡コースなのでキッチリ足元を狙ってくる。頭突きが一方負けしやすく、小百貫も相打ちになりやすい。そもそもタメがないときにドリルが来る事が大概。
■大ドリルキック
スカし投げ狙いがほとんど。横には弱いので小Pでも頭突きでも落ちる。
■小ドリルキック
まず使ってこない。ドリル頭突きとほぼ同じ。
■ドリル頭突き
間合いを詰められたダルが被弾覚悟で本田の後ろに抜けようとする苦肉の策であることがほとんど。後ろからは中Pだと落としやすい。
端に押し詰める、ダルが高い打点のドリルを暴発するなどして掴めるチャンスが生じる。投げるのはさば折りか大銀杏がいい。
ダルは投げ間合いが広く起き上がりも速いため、なかなかハマッてはくれない。以下、詳細に説明する。
【さば折りから】
ダルはさば折り→すぐハラでめくれる。なので膝折檻よりさば折りのほうが確実にいい。しかし正面落ちすると攻めが続かないのがネック。
さば折りから小Pを刻んで投げるのも強力だが、常に投げ返される危険を伴う。択をかけるつもりで大足を出しても投げられてしまう事がある。このため、ヒット確信で中P→コアキャン中百烈を出し切るか、めくりハラ→下小K→下小K⇒中百貫で攻めを継続する。この投げorコンボ決め打ちor固め継続を混ぜることで反撃のリスクを散らす。
【大銀杏から】
大銀杏で投げた後
以上のように、掴んだダルを確実に殺し切れる攻めは存在しない。おとなしく(?)百烈で削るのが一番いいかも知れない。
〈頭突きヒット後〉
すぐケツ→中百烈が安定。起き上がり暴れの下中Pなどと相打ちになることもあるが、食らってくれるならむしろガードより有り難い。
〈頭突き被ガード後〉
リバサでファイヤーを撃ってきた場合、こちらの百貫はバックジャンプ大Pで完全対応される。
ダルシムを画面端に押し付けたら一気に殺すチャンス。なんとしても逃がさずに倒し切りたい。
●さば折りからすぐハラは同時着地になることが多く、不安定で使いづらい。すぐケツならめくりか先に着地になるのですぐケツを使うのがいい。
●少し前に歩いてからJ大Kを出すと画面端にも関わらずめくれる。
●
極まるほどにダルシムが優位となる取組。触りはじめのダル相手なら本田への対処が分からず8:2くらいに見えるが、お互いの手の内を知るほどにバランスはダル側に傾く。マスタークラスのダルには完封もよくある。それでも3:7までは開かないと思われる。
相打ちによるダメージ勝ちやスカし前ジャンプ、確反込みでのスパコン使用など、本田側も知識と経験を総動員することで非常に面白くなる。ガイル戦同様、勉強が欠かせない。個人的にはダルシム戦は面白い。
リバサインフェルノが出せるようになった事が最大の変更点。これは相当なパワーアップ。
離れたダルのファイヤーに鬼無双で突っ込み、確反込みで接近する戦法は、リバサインフェルノがテレポに化けることを前提にしている。鬼無双1段目ヒット後にインフェルノを出そうとしてもテレポに化けてしまうため手痛い反撃を受けない。しかしハイパーのダルにこれをやるとリバサインフェルノを出され大怪我。よってエックスより厳しい戦いとなる。
体力の量が異常。ザンギと同程度だそうで、叩いても叩いても減らない。ヘタするとパワー負けするため、強引な相打ち戦法では分がよくない。パワー勝ちができない相手なので最初から慎重戦略で挑む。おそらくNダルシム有利。
遠大Pも非常にl強力。攻撃判定が縦に厚い遠大Pが対空に強力で、ケツやハラが一方的に負ける。これはJ中K以外では潰せない。このため他の跳びが落とされやすく、読み合いの分が悪くなる。
またドリルキック・ドリル頭突きをガードすると有無を言わさず投げられてしまう理不尽投げもあり、やりづらいことこの上ない。
■鬼無双を積極的に使う
相打ちで体力勝ち狙いの連続前跳びは全く通じないので、垂直ジャンプでファイヤーを避け、小百烈でゲージを溜める。溜まったら鬼無双でファイヤーに突っ込み、確反の中Kを食らってから接近戦を挑む。
■理不尽投げへの対処
ドリルキック・ヘッドを撃つにはジャンプ頂点まで至らないといけないので、前触れとしてのジャンプが見えたら心の準備。ガードしたら死ぬ気でPコスリ。それでも6~7割は投げられてしまう。
ダウンしたら再度のドリル重ねでまた投げに来る事も多い。リバサ頭突きを出し、ダメならPコスリで大銀杏投げを狙う。
いません。D、T、Sのいずれもあらゆる点でNまたはXが強いため、選ぶ理由なし。