現在秋葉。もとい、空き場。格ゲー全般の話とか。
●ウメハラさんの動画を見るに、一発一発流れを修正しているのが見て取れる。本田は細かい動きが苦手なのと押しつけのやりやすいキャラなのでついつい手なりプレイになりがちだが、この感覚は大事だと思う。勝ってても「あとは流れで」というわけにはいかない。
●「根性削り」について。
ある日の対戦で体力残り僅少のガイルに百烈を重ねたとき、4ドットくらいあったのに3発目の百烈がヒットしてガイルが死亡することが2度あった。相手はよく戦う人で、百烈の途中で立ちガードして食らうような甘さはない。ナゼだろう🐵?と不思議に思っていたが、どうやら削り殺していたらしい。つまり削りの百烈で根性値が発揮されたため、体力満タン時と同じ量の削りが発生し、ガードしきれなかったものと考えられる。
周知の通り必殺技の削りはヒット時の16分の3。そして根性値の発揮は本田の場合10~20回に1回くらいという体感。なので百烈で複数回削れる状況なら4~5回に1回は根性削りが発生すると考えられる。といっても百烈による根性削りのダメージは最大2ドットと思われ、ラウンド開始時と同じ3ドットくらいの削りはスーパー頭突きでないと発生しないと思われる(もしかしたら自分が気づいてないだけかも)。
ラウンド終盤で、百烈で削られても体力が残ると判断できる場合、相手はガード安定したくなる。特にガイルのような守りの固いキャラは百烈さえ凌げば有利になるため、死ぬリスクをとってまでリバサを出してこない傾向がある。そこに根性削りが発生してくれれば本田としては実に有難い。
●格ゲーにおいて「綺麗なプレイ」に拘りすぎると読まれやすくなる。実際の勝負は「こうすればああなる」的な図式に収まりきるものでなく、ゴチャッともつれたところをモノにした方に勝負運が傾きやすい。理詰めでやって勝てない相手に、レバガチャ必殺技連打の人が押し勝ってしまう事はよくある。
勝率を平均すれば綺麗な戦い方をする人の方が確実に高くなるだろう。しかし大会などはその一戦で勝てればよい。合理から離れた即興も身に着けた方が幅が広くなる。
●筋道立てて考えても勝てない相手にも、必殺技をめちゃくちゃに出しまくることで勝てたりすることがある。理詰めでやりすぎると動きが小さく読まれやすくなるので、ある程度暴れるのも時に必要。
野試合と大会とでは違う。格ゲーの大会は一発勝負。翻るに、野試合というか通常の対戦プレイは何度でも同じ相手に挑める。相手に1回勝てばいい大会と、勝ち越しを狙う野試合とは選択が違ってくる。特に相性の悪いキャラには奇襲も必要となる。
同じ相手と何度でも戦える野試合では、相手を崩すのにこちらのクセを印象づけることも有効な手段になる。
これは別段格ゲーに限った話ではない。各種のスポーツでも大会があり、そこでは同じ面子が互いに切磋琢磨している。大会上位に来る面子はたいてい同じであり、そこには人読みが有効となる。
友達に本田の攻略サイトを作っていると語った折、こう訊かれた。自分は返事に窮した。本田しかないでしょ、という気分。仮にまた「なんで本田なの?」と訊かれたらやはり返事に窮する(誰も問わないが)。
本田でないとゲームに気合が入らない。自分も一端の動画勢、見よう見まねで一応どのキャラでも動かせるが、腰が入らない。サブのSケンでも気合は半分くらいだ。
もともと、本田の使用人口は多くない。というか最小クラスだと思う。今でも覚えているが、ストIVにおける地元ゲーセンでの使用率は1.2%。たぶん自分しか使っていなかったのだと思う。ストIVの16キャラに均等割りすれば6%はあってもいいはず。単純平均の5分の1を割る使用率からも、本田の不人気が伺える。
本田を使っている人の根性値はなべて高いと感じる。キャラとしての本田が根性値が高いのは日本男児という設定だからだそうだが、プレイヤーの根性値が高いのはプレイを通じて鍛えられているからだと思う。
本田は欠点が多い。飛び道具にペースを握られやすく、対空はタメが必要、ごっつぁんチョップは間合いを測り損ねると死ねる。使いやすいコンボや分かりやすい連携がなく、勝ち方を組み立てるためには他のキャラとは違った戦略を組まねばならない。サブにしては使いこなすのに修練の要るキャラなうえ、使用人口の多いリュウケンガイルが天敵という条件の下では、よほど本田を使いたいという意志がないとメゲてしまう。初代ストIIから知れていた飛び道具に弱いという性質を乗り越えた人々しか残っていないといえる。
セオリーは守らないと中級者以上には勝てない。しかし上級者はセオリーを熟知している。勝つためにはセオリーをわざと裏切らなければならない場面がままある。本田の場合、昇竜持ちの相手にいきなり飛び込むなどが該当する。
本田は攻撃において体の部位を一番多く使っているキャラだと思う。
拳(出足払い)、掌(各種張り手)、手刀(ごっつぁんチョップ)、肘(J中P)、足(J大K)、膝(折檻蹴り)、尻(百貫)、腹(↓J中K)、頭(スーパー頭突き)。それに背中も使っている。J中Kのハラなどは背中側にも攻撃判定があるし、スーパー頭突きも頭突きといいながら髷の先端から腰まで攻撃判定がある。背中を使った攻撃というのはギャラクシーファイトのG・ドーンくらいしか覚えがない。
【2回続けて攻撃を食らったら黄信号】
流れが悪い証拠。ピヨりの危険がなくとも一旦引いて、相手に向いている流れが変わるのを待たないといけない。百烈がリュウやバイソンの下中Pで潰された場合、続けて出してはいけない。たいてい再度の下中Pに潰される。ムキになるほどドツボ。
【アイディアなしの連コはあかん】
負けてる流れを引っ張ったまま連コインしてもますます相手が流れに乗る。
「かくかくしかじかで負けた、ではこうしたらどうだろう?」という対策を取れるときは連コしていいとき。というか対策が練れるまで引くべきでない。
ジャンプ攻撃をガードさせた後、地上技を出すと相手は「この相手は固めてくる」と認識する。再びジャンプ攻撃をガードさせた後、今度は投げると「ガードしっぱなしだと投げられてしまう」と学習する。今度はジャンプ攻撃をガードさせた後、一拍遅らせて打撃を出す。すると投げ返しにきた相手にヒットする。無敵技をもつ相手なら様子見することで技のスキを攻撃できる。
このように相手に学習させ、その裏をかいてゆくのが。「教育」の初歩。しかし経験を積んだプレイヤーはこの誘いを熟知しているため、そう易々とは引っかからない。対打撃・投げ両対応の技を出したり、投げ返しを仕込んだりなど多重の防護策を仕込んでいる。
そこで「人読み」の必要性が出てくる。また「ツキ」を測る必要もある。