◆本田は白兵戦キャラ
本田は弾なしの肉弾戦キャラ。なので相手に近づかないと始まらない。
未だに「待ちキャラ」という古いイメージを引きずっている。しかし現実にはガチガチの待ちで乗り切れるキャラではない。めくりによるタメ解除に弱く、N~Sまでのごっつぁんチョップも近距離でないと出ない。
弾に行動を制約されるという点では間違いなくトップクラス、というかトップ。
◆戦いのフロー
攻めねばならないときのフローは1.打撃戦で優位に立つことで地上を制圧 →2.ガードがちになったところを投げ・つかみ →3.投げ・つかみからの攻めで一気に殺す。
また守りきらねばならないときのフローは1.先手を取ってリードを奪う →2.相手に攻めさせ反撃してリードを広げる →さらに焦らせてリードを拡大。
勿論そう簡単にカタには嵌らない。ワンチャンスから殺しきられるゲームなので、戦略は臨機応変に。
すごく大雑把に分類して、攻めきるべき相手にはリュウ、ケン、春麗、ガイル、ダルシム、DJ、豪鬼が該当する。また、守りきるべき相手にはブランカ、ザンギ、キャミィ、フェイロン、ホークが該当する。
またバイソン、ベガは攻守が入れ替わりやすく、基本は待ちでも攻めきらないと危ない。また サガットのように打撃だけで戦うべき相手もいる。
【地上を制圧する手順】
いきなり投げに行ってもまず暴れの通常技に負ける。まずは地上を制圧することから始まる。
地上を制圧する地上戦の技量があれば、打撃だけで勝つこともできる。
◆モード・チェンジが必要
同じやり方が通じる相手ならいいが、中級以上の落ち着いた相手だとこちらの動きを見て合わせてくる。特に無敵技で割り込みやすいリュウケンなどには調子を変えることで無敵技をハズす必要が出てくる。
3つのモードはくっきりとした区別はなく、シームレスに移行する。意識せず使い分けている人も多いと思う。あくまで自分の意識配分の問題といえる。
《百烈ゴリ押し式》
通常技は差し挟まず、中・大百烈→中・大百烈だけでヨコ押しするもの。強引だが制圧力がある。タメも移動もゲージ溜めも削りも兼ねる。ごっつぁんが常に出せず、小・中払い蹴りがなく、小百烈で前後移動できないX本田はS本田に比べ格段に小回りが利かない。小Pや小の払い蹴りを散らす戦いが出来ない以上、通常技で弾持ちキャラを押さえ込むことはできない。
欠点はやはり昇竜等の無敵技で割り込まれやすいこと。
《緻密な地上戦式》
きちんと間合いを測って技を出す。リーチを生かして相手の間合い外から抑え込むように動く。
遠くでは払い蹴り先端を相手の前進に置いたり、近くでは跳びはごっつぁんで落とし、小P、下小Pや払い蹴りで牽制。
《待ち本田》
ガイルと並んで待ちの代名詞のように使われてきた「待ち本田」。しかし弾を持たない本田の待ちはガイル・DJとは根本的に異なる。彼らは攻防一体の型。こちらは防御のみの型となる。
大昔の待ち観というのは、ガードを固めていれば跳で
くるからそれを無敵技で落とすというものだった。しかし今日日待ってて跳んで来てくれる
《SとXSの違い》
ここでいう「S本田」とはXS本田、すなわち「XのS本田」を前提にしている。SとXSとの違いはキャンセルできる技。小P・下小P・下大Pの3つだけだが、ジムとガンダム並の性能差を生む。ハイパーでも選ぶべきは絶対にXSと言い切れる。
《S本田の戦略》
XS本田は「投げを匂わせつつ打撃でダメージを取る」のが基本。
ごっつぁんチョップがいつでも出せるため、対空用のタメに拘束されない自由な立ち回りができる。これを強みを軸とし、発生の1F速い小P、キャンセルのかかる小P・下小P・下大P、前後移動&すぐ止め可能な百烈、ガードのタイミングを惑わす小中大の払い蹴りで相手を固まらせ、スキを突いてさば折りで一気に減らせる強さをもつ。
その代わりJ大Pによる甘えが許されず、垂直ジャンプによる弾避けのより高い技術を要求される。弾持ちキャラばかり使ってきた人が触ったらしばらく勝ち方が分からないだろう。垂直ジャンプ避けの難度、また技の使い方を熟慮する必要がある点を考え合わせると、ストII全キャラの中でも最上級者向けのキャラといえる。
《永田システム》
永田正月さんの動きを誰かがこう呼んだ。小P、下小P、小中大払い蹴り、小百烈による前後移動を軸に組まれている。常に眼前に攻撃判定が置かれ、足払いは届かず、跳ぼうとしても小Pや百烈に引っかかったりごっつぁんチョップで落とされる。小Pを食らうとキャンセル百烈を食らうし、ガードを固めているとそのうちつかまれる。
瞠目すべきは安全に連携が組まれているところ。昇竜拳や天翔脚が潰されているのをよく見る。相手の反抗が収まるまで投げに行かない。
|
|
《概説》
本田の技は威力が高い。特に小技だけでも1割くらい減るので、中や大にこだわらず小技を当てていくだけでかなり体力を奪える。
その代わり全体として発生が遅い。そのためリュウケンの大足のように相手の動きを見てから通常技を差し返すような動きはとれない。ある程度の予測に基づき事前に技を置いておく必要がある。
《各技解説》
【地上技】
■小P
汎用性が高い。正面への無敵部分が非常に大きい。しゃがみに当たる、威力もスキも他キャラの中攻撃なみ。
【弱点】
戻りが結構遅いので、突進技を止めるつもりで振った小Pの戻りにサイコ、ダブルニー等スピードの速い技が刺さりやすい。
■中P
これもしゃがみに当たる。戻りも速い優秀な技。小Pより攻撃判定が高い位置にある。
■大P
S本田の出足払いが転ばなくなったもの。ぶっちゃけごっつぁんチョップ失敗時の暴発技。威力低い、ピヨり値低いといいとこなし。ただし姿勢が低いので高打点の跳びをスカしてヒットしたりする。本田の大攻撃にしては戻りも速い。
■小K
四股蹴り。発生10Fとか遅すぎる。完全な死に技。
■中K
四股蹴り(2段)。先端の無敵が大きめで、同キャラ戦で百烈を潰したりサガットを落としたりするのに使える。
見た目上は足元が浮いているが食らい判定はしっかりある。
■大K
丸太蹴り。2ヒットのハイキック。なお1段めの威力はジャブ並み。本田の弱点である斜め45°を一見カバーするかに見えるモーションだが、食らい判定も同じ高さまであるため相打ちが多く、対空としてはイマイチ弱い。
■近小P
発生4Fと本田の技の中で最速、かつ威力も大きくキャンセル可、目押し連続ヒット可、戻りも速いなど極めて優秀。刻んでコンボに固めに連続技にと大活躍。
■近中P
発生も戻りも速い。コンボに使える。
また、密着からガードさせると大抵のキャラの投げ間合い外かつギリギリ本田の投げ間合い内。投げハメの始動として重要な技。
■近大P
ごっつぁんチョップ。対空として大いに優秀。出さえすれば一方的に負けることはほぼない。それでもブランカのJ大Pをジャンプ頂点付近で出されるなど、ごく限定的な状況で潰されることはある。しかし必ず高打点かつ近距離なので、食らい投げでフォロー可能。
なお、S本田と同様に振り下ろしたチョップにも攻撃判定がある。CPU戦でバルログに跳び越されたとき大Pを押すとこのチョップを当てられる。
■近小K
膝蹴り。出番は大銀杏ハメに変化をつけたいときのみ。
■近中K
膝蹴り。全然使いません。
■レバー入れ中K
膝蹴り2段。XSはともかくX本田には使い道なし。
■近大K
大Kと同じ。
■下小P
リーチが非常に長くて威力が高く、判定もそこそこ強い。牽制として優秀。ただし下中Pと違って足払いが潰せない。
■下中P
足払いを潰せる。しかし戻りが遅い。相手の体に当てるというよりも、伸ばした足を潰したり、先に出しておいて前進した相手に当たるように出すほうがいい。
【下小Pと下中Pの違い】
両者とも長さはほぼ同じだが、下小Pは攻撃判定が高く、食らい判定が低い。下中Pは攻撃判定が低く、食らい判定が高い。この違いが足払いとの相性に違いを生む。
■下大P
ワンツー張り手。密着に近い位置でないと2ヒットしない。大攻撃として見れはあまりに威力不足だが、初段の出の速さ(4F)を生かしてポイントを絞れば使える技。戻りのスキも小さく、差し返されることはまずない。合わせて跳ばれても頭突きが間に合いやすい。
1発目のグラフィックは下小Pと同じだが攻撃判定は上方に大きく、竜巻を落とせる。S以前の下中Pに近い。2発入ればそこそこ減る。一応スパコンキャンセル可能。
■下小K
目押し連打で2ヒットコンボになり、キャンセルも可能な優秀技。無敵部分も大きめで足払い潰しになる。下段ゆえ打撃と投げの択ではこの小足が起点になる。
●コアキャン百烈
■下中K
実はかなり優秀な中足。見た目以上に攻撃判定が長い。発生、攻撃判定持続、戻りの時間がガイルの中足とほぼ同じで、戻りは1F速く食らい判定は薄いためこちらのほうが実は優秀。見た目は分厚いのにキャミィ等の下中Pに潰されることもない。
姿勢が低いのでガイル同様の置き中足対空としても使える。特にザンギ戦ではダイエットスクリュー返しに大活躍。
■下大K
通称「ぐるーんドスコイ」。後ろにも攻撃判定が出るストIIというか格ゲーの中でも珍しい技。その特殊な性質を利用して投げ後や画面端での攻めに大活躍する(別項にて詳述)。
発生8Fと本田にしては発生が速い。打撃と投げの択や先端の判定が強く、ガイルの中足を潰すのになくてはならない技。
存在判定は回転軸となる後ろ足付近にある。普通に出せば転ぶ下段、早めに出せばスカし技として機能する。これで昇竜をスカして大銀杏が強力。
使いようによっては裏落ちする竜巻やバルセロナの着地に当てられたりする。
■払い蹴り
レバー入れ大K。スライディング以外の転ばせ技ではたぶん最長のリーチを誇る。
戻りが遅いので読まれてフルコンボを食らうこともある。また食らい判定が厚いのでリュウケンの下中P等で潰されたりする。春麗ののっかり、キャミイのJ中Pなど足払いに乗っかる系の技にも弱い。
地上戦で振るほか、対空としても出番が多い。特にリュウケンの垂直ジャンプ大K、バックジャンプ大Kの着地に置くことで対空として機能する。
■J小P
●判定が強い。正面への空対空として強力。
●正面からの大銀杏ハメを狙う際も距離が離れず、そのままPボタン押しっぱなしでいいので離し大銀杏にも最適。また食らい判定が前に出ないことを利用して対空をスカすのにも使える可能性アリ。
●バイソン、ベガなど、しゃがまれると当たらないキャラが多数いる。
■J中P
斜め上45°への空対空として強力。ヒジから先は無敵のようで、春麗のJ中Kやバルセロナ、ヘッドプレス等本田の上にいる相手を落とせる。
またガイルの下大Pを潰せる。
■J大P
●ジャンプ攻撃の中で威力が一番高い。
●判定は下方へ強い。またJ大Kより数ドット高い位置まで攻撃判定がある。
●リーチも指先まであり、J大Kとほぼ同じくらいまで届く。
●離し大銀杏にも最適。
■J小K
通称ケツ。出した瞬間から落下軌道に入るため、通常より少しだけ速く着地できる(「すぐケツ接近」)。これが最大の用途。着地のスキ0Fにはならない。
●ガイルの中足など、厚みがある足払いを潰せる。横から殴られるのには弱い。
●めくり可能。特に画面端でのさば折りからすぐケツでのめくりはセットプレイとして重要。
●密着からの昇りケツは中段になる。ただし百烈の削りと同程度のダメージなので利用価値がまるでない。
●J中K・J大Kに比べ頭1つ分食らい判定が下がる。このためダルの昇りJ大Pをスカすといった使い方ができる。
★ダイエット効果あり。ケツの竦んだようなグラフィックのお陰で、通常のジャンプに比べ顔が下に引っ込む。 これがガイルの昇りJ大Pやダルシムの逃げJ大Pをスカす効果をもつ。
■J中K
●下方への判定が非常に強い。持続時間も長い。のけぞりで大攻撃より離れない分J大Kより便利。
●攻撃判定が下に大きいので、J大Kでは当てられないダルのスライディングにもヒットする。
■J大K
●横に長い。跳びの主力技。
●めくりにも使える。完全に跳び越してしまうような軌道でも必ず当たるほど尻側の攻撃判定が大きい。ケツが大きいあたりはさすが本田。
■フライングスモウプレス(レバー↓J中K)
通称ハラ。めくり技でありながら出っぱなしになるのが最大の強み。
●背中側にも攻撃判定があるので昇り対空にも有効。バル、ベガに特に使える。
●ちょっとだけ着地が速くなる?
■垂直J小P
現状、空対空として春麗戦で使うのみ。
■垂直J中P
●主に空対空。斜めJ小PとJ中Pの性質を併せ持ち、モーションによって斜め上と正面への2つの攻撃判定をもつ。このためヘッドプレス・ダブルニーに両対応できる牽制としてベガ戦で使える。
■垂直J大P
空中でレバーを入れることで前後移動が可能。
●レバーは斜め下要素でも空中制御可能なので、空中で動きながら下タメをつくれる。
●着地のスキがなくなる。いわゆる着地0F技。
■垂直J小K
跳び丸太蹴り。出っぱなしになるので、画面端での起き攻め時に重ねるのに強い。
■垂直J中K
対地牽制に使える。
●めくり可能なほど後ろに攻撃判定があり、下をくぐろうとすると相手に当たる。
■垂直下大K
空対空に使いどころあり。判定的には前J大Kと同じ。
《S本田の通常技》
■小P
X本田のコパンより発生が1F速い。キャンセルもかかるためX本田の小Pよりずっと使い出がいい。
■大P
ごっつぁんチョップ。距離を問わずに出るのが素晴らしすぎる。
チョップの指先は払い蹴りと同じくらいのリーチがある。
■小K
払い蹴り・小。発生が速いがリーチは短く、ふくらはぎから先に攻撃判定がない。
■中K
払い蹴り・中。小と大の中間。
■大K
払い蹴り・大。X本田と同じだが、レバーニュートラルでも出る。
■下小P
キャンセルがかかるのでコンボに大活躍。X本田より発生が1F速い。
■下中P
X本田のものより上に攻撃判定があり、竜巻を落とせる。
■下大P
土俵払い。本田のダウン技の中で発生が一番速い。キャンセルもかかり、ヒット後⇒百烈でスキを消して接近できる。
■下小K
1ヒットの四股蹴り。発生が遅すぎ。完全に用途なし。
■下中K
2ヒットの四股蹴り。下タメを解かずに出せる点が大きい。
そのほか。S本田には先端激強のJ中K、空中制御の垂直ジャンプ大Pがない。
またJ小Pは出しっぱなしになる。
本田の必殺技は小中大により性質が大きく異なる。
スーパー頭突きは小中大の攻撃位置と食らい判定が大きく異なり、すべて使い分ける必要がある。
スーパー百貫も大は上昇中に攻撃判定がない。なおストIVでは攻撃判定がある。
スーパーコンボ。4ヒット技だが単発の威力は低い。全段入ると4割近く減る。
●溜め時間55F(確実値)
●全身無敵時間は実質1F。
●水平飛行モーションなら飛び道具を打ち消せる。でもその前の前傾モーションでよく弾を食らうorz
●空中の相手にも多段ヒットする。最大3ヒット。
●頭突き1回目と2回目は連続ガードにならない。間に割り込まれる。
●持続入力可能。レバー←→←と入れた後、→を入れっぱなしにすることで発射スタンバイ状態を無制限に保てる。斜め上、斜め下でもいいので、歩いてから斜め下に入れることでしゃがみ、前進を止めることもできる。
●頭突き先端の無敵部分が大きいのでジャブ連打のバリアにも相打ちが取りやすい。最後の一撃として役立つ。
●スパキャンは下大Pのみ可能。
●対空として使うとカス当たりになるが、ヒット後跳ね返らない。その為、めくりで起き攻めできるという大きなメリットがある。
【疑問】飛び道具判定は複数ついているのか?
※これはまだ試していないので、どなたか検証できた方がいたら教えてください。。
真空波動は5ヒット技だが飛び道具判定が5つ重なっている訳ではない。たとえばガイルがソニックをぶつけても1発相殺されず5ヒットする。では、鬼無双の頭には飛び道具判定がついているのか?これは飛び道具を2つ相殺する実験をしないとわからない。
ガイルで遠めから小ソニックを撃ってもらい、鬼無双で打ち消してから大ソニックを撃ってもらう。または豪鬼に小斬空を撃ってもらい、鬼無双で突っ込んだら小豪波動を撃ってもらう。
●発生の速さは小>中>大。小の発生は4F。
●削りの回数は小:4<中:6=大:6.(最大回数。キャラの大きさにより異なる)。
●攻撃判定発生位置は順序が決まっている。全部で7種ある。初段が最も前に長く、次に斜め上に出る。3発目は足元へ。
●食らい判定は常に同じ場所に出ている模様。ジャブ系を食らうほか、ザンギの大足でこかされるなど足元にもある。
●ヒットした直後に張り手の攻撃判定が一定時間消える。この仕組みにより百烈張り手は連続ヒットしない。相手によってはこの間に確反あり。但し小攻撃なみに短いようで、心の準備をしていないとリバサ入力が間に合わず、却って連続で張り手を食らいやすい。このため実際のフレーム的不利に対し反撃を食らうことは少ない。
●必殺技だがのけぞりは短い。おそらく小と同じ11F。ガード硬直は一般的な必殺技と同じく20Fと思われる。
●ボタン連打を続けることで張り手を出し続けることができる。S本田は無限に出し続けられるが、X本田は一定時間で強制的にストップ。
百烈はP連打技のため、連打が遅いと出ない。また小足キャンセルなど入力が難しい面もある。ここでは百烈張り手の出し方についての雑知識をまとめておく。
《入力方法》
■高橋名人式
腕を振るわせてワンボタンを鬼連打するもの。
○誤操作がない。
×肉体的負担が大きい。
×人を選ぶ。自分にはムリ。
■ピアノ撃ち
2本の指で一つのボタンを交互に押すもの。
○比較的人を選ばない。自分はこれ。
×指の太い人には不向き。
■混合ピアノ撃ち
2つのボタンを1回交互にピアノ撃ちした後、目的のボタンをピアノ撃ちするもの。 中百烈なら小Pと中Pを1回ずつピアノ撃ちした後中Pをピアノ撃ち。大百烈なら中Pと大Pを1回ピアノ撃ちした後大Pをピアノ撃ち。
中百烈なら、人差指で小P→中指で中P→人差指で小P→中指で中P→人差指を寄せて中Pを押し、後は中Pを2本の指で交互連打。
大百烈なら、人差指で中P→中指で大P→人差指で中P→中指で大P→人差指を寄せて大Pを押し、後は中Pを2本の指で交互連打。
動作感覚としては「人差指→中指→人差指」と「人差指・中指のピアノ撃ち」の2パート。これらをシームレスにつなぎ合わせる。
○牽制としての小P・中Pを空振りした直後に百烈が出せる。
■コスリ
人差し指・中指・薬指でボタンを「ジャッ!」とコスるもの。
○出せる人は確実に出せる。
×コンパネとボタンに傷がつきやすい。
×指の爪が激しく減る。割れることも。
×別のボタンを押しやすく、意図したのと違う百烈(中のつもりが小など)が出やすい。
■定規使用
コスリの亜型。
○爪が減らない。痛くない。
×コンパネとボタンを著しく傷つける。ヘタすると出禁を食らうため非推奨。
●溜め時間55F(確実値)
●小は無敵対空兼足払い刈り、大はコンボ&相打ち対空、中はローリスク突進・移動技としてそれぞれ役割が異なる。
●ガードされても確定反撃がないというのは大いなる強み。高威力、足払いに当たらない点も考慮すると突進技中最強かも。
【頭突きの三態様】
頭突きは3モーションあり、1.立ちガードと同じグラフィック(ポーズA) 2.足を地に着きつつ頭を前に突き出すグラフィック(ポーズB) 3.完全に横になった水平飛行グラフィック(ポーズC)。それぞれ攻撃判定が異なる。自分はこれをバトロイド、ガウォーク、ファイターと呼んでいる。
【無敵の時間・位置】
小はモーションAが全身無敵。モーションBには足元無敵がある。しかし食らい判定も大きく、足払いの全てを避けて攻撃できる訳ではない。リュウケンの足払いは全て避けられるが、攻撃判定が厚めの技、例えばガイルの中足やザンギの大足は食らう。
小は攻撃判定発生位置が低い&横に短い。髷より下にある感じ。中は小と大の中間。ほぼ正面にある。大は正面~斜め45°上まで&横に長い。小は足払いを避けつつ当てる、中はベガの中K等の正面に出る攻撃をかわして当てる、相打ち対空として使える。
【飛距離】
●小は本田約2キャラ分、中は画面約半分、大頭突きは相手か壁にぶつかるまで飛ぶ。壁に当たると飛行形態から跳ね返りモーションまでの間ずっと地上判定になり、投げや最大コンボを食らう。
●ガードされた後は本田2キャラ分跳ね返り、完全な五分からスタート。
〈めくり頭突き〉
スーパー頭突きの腰のあたりを相手の起き上がりに重ねると、存在判定が突き抜けてめくりになる。重ねの位置とタイミングはかなりシビアで、現実的には狙えるのは大頭突きのみ。
●めくり頭突きがヒットすると、相手は本田側に吹っ飛び、本田は相手側に跳ね返る。結果、密着となり近い位置から攻めをスタートできる。
〈離れない頭突き〉
小・中頭突きの着地際を当てると跳ね返らず、相手と間合いが離れない位置に着地する。ヒット・ガードを問わない。ザンギ、ホーク、キャミィで確認。多分誰でも同じ。間合い調整はシビアだが、ヒットすれば相手のダウンにめくりにいける。
バルセロナやサイコなど、相手が本田の裏に回る技に対し、振り向き頭突きは非常に使える。しかしどうも上手に出せないので、やり方を検証する。
●サイコを
●溜め時間55F(確実値)。
●攻撃判定は「上りハラ」と「下りケツ」の2種ある。小・中には上りハラに攻撃判定があるが、大にはない。
●中と大の下りが当たる時間は同じ。大のほうが高く上がるが、速く落下するため。
●着地のスキは小4F<中5F<大6Fで1Fずつ増加。
●昇りハラをガードされると下りケツがたいていスカって反撃を受ける。しかしダルシム、ベガには密着からだと両方当たりスキができない。
【S本田】
ケツ落下時の攻撃判定が小さい。Xと同じ感覚で出すとスカって嘆く。
【T本田】
●スピードが速い。
●百貫の上りが地上の相手にヒットしてもダウンしない。
●密着で出すと昇り→下りで2ヒットコンボ。そしてターボまでのキャラの特質として、必殺技のピヨリ値が極めて高いのでザンギも1発でピヨる。
●
●投げ間合いが広い。
●威力は小≪中<大で1ずつ増加。
●いわゆる逆ヨガコマンドだが、真後ろには入れなくても成立する。
●レバー後ろ要素に入れっぱなしにすることで投げスタンバイ状態を無期限に保てる(「持続入力」)。ボタン離し入力が非常にやりやすくなるほか、Pコスリや牽制のつもりが投げに化けてくれるのが非常に強力。
●スタン値が非常に高い。しかしスタン値は投げた後すぐに消える。足払い系のスタン値(低いが長時間残る)と対照的な性質。小中大のピヨり値については不明。
●本田の背中側にも1ドットだけ投げ間合いがある。これにより正ガード裏落ち等で後ろに落ちた相手をつかめる事がある。
●投げた後は反対側に着地する。ただし相手が画面端密着だと反対には行かない。追い詰められた状態で決まると逆に相手を端に追い込めるのが強み。逆に自分が端に行ってしまいピンチにも。
投げの項でさらに詳しく述べる。
本田の投げは4種類。俵投げ(中P)、さば折り(大P)、膝折檻(大K)、大銀杏投げ。それぞれの性質を踏まえ使い分ける。
大銀杏は強力だが、コマンド成立に最低4F必要のため踏み込み投げには適さない。実戦では通常投げが優先する状況が多くある。以下に詳しく説明する。
◆俵投げ
個人的には一番好きな技。あの一瞬相手が本田の後ろに隠れる「間」がたまらない。
●威力は並。リュウケンの投げより少しダメージが大きい。
●威力だけ見れば投げ技の中では最小。だが体力が若干残っている状態でトドメに投げを狙う場合はこれ。つかみだと殺しきれない場合がある。
○打撃蓄積時に投げピヨりが狙える
○投げられなくても中Pが出るため暴れを制したりジャンプ逃げを撃墜しやすい。ごっつぁんチョップより発生が速いためジャンプ、特にバックジャンプが落とせるのが大きい。
●大銀杏の直後に一歩踏み込んで中Pを連打することで、投げか打撃か自分でも分からないファジィ2択になる。中Pが出たらそのまま連打していれば中百烈になり攻めも継続する。
●左右に投げ方向を選べる投げは実はこれだけ。
●投げのつもりが頭突きに化けることあり。
●硬直モーションが長いため、投げた後は起き攻めにはゆけない。
◆さば折り(サバ)
○離した後の起き攻めのバリエーションが最も豊富。正面からの通常技重ね、歩いて裏周り、レバー斜め前入れっぱ跳び、早出し百貫による裏周りなど用途は広い。
○ジャンプ逃げもごっつぁんチョップで相手を落としやすい
○投げ抜けされるときは4回フンフン、されていないときは8回フンフンする。フンフン4回でもすぐに下タメしておけば離した後でめくり大百貫が出せる。
●投げのつもりが頭突きに化けることあり。
◆膝折檻(ヒザつかみ)
○投げ入力の際に頭突きが暴発しない
●投げられないときは払い蹴りが出るため暴れにはまず負ける
○投げ抜けされるときは4回ゴスゴス、されていないときは8回ゴスゴスする。
【さば折りと膝折檻の比較】
同じつかみ技だが、さば折りは相手を抱えていて足が地に着いていない。一方、膝折檻は相手が地面にいる。このようにさば折りのほうがつかむ位置が高く、相手を離してから着地するまでの時間はさば折りのほうが長い。これにより歩いて裏周りできるだけの時間の余裕が生じる。
さば折りは相手を放すタイミングにより相手の落下タイミングが変わる。これによりすぐケツ、ハラ等のジャンプ攻撃を重ねる場合に影響がある。
■大銀杏投げ
スタン値が非常に高い。その代わりスタン値の存続時間は超短い。
威力はわずかだが異なり、ボタンに依存する。小<中<大なので、可能なときは大Pボタンで投げるのがいい。
■すぐケツ接近
ケツは出した瞬間から落下軌道になるため、普通のジャンプより着地がちょっぴり速い。頭突きがヒットした後などにこれで近づく。
■離し大銀杏
ストIIの必殺技はボタンを離した時にも入力を受け付けることを利用し、通常技の暴発をさせずに投げが狙えるもの。基本中の基本だが、自分含めきちんと使いこなせている人は少ない。
■振り向き頭突き
タメがある状態で相手が裏に行ったとき、レバーはタメ方向のままPで出る……はずだが、なぜか自分は出ない。レバーニュートラルを経由する必要あり?
●リュウケンをさば折りした後、レバーを前に入れっぱで裏回り→近小Pを当てる→レバー相手方向+Pで頭突きが出る。
●画面端近くで大銀杏→本田が反対側に行った場合、レバー相手方向+Pで頭突きが出る。
■振り向き鬼無双
後ろタメがある状態で相手が裏に行ったとき、レバーを4→6+Pで出る……はずだが、なぜか自分は(ry 同じコマンドでもスト4だと出るのだが。
■尻銀杏
大銀杏は本田の後ろにも1ドットだけ投げ間合いがあり、裏落ちした相手と完全密着していたときのみ投げられることがある。これを尻銀杏と呼んでいる。尻で挟んでいるイメージ。
■自動2択
起き上がりに小P等を重ねた後、レバー1タメ→9632と入れPK同時押し。これで相手を投げられるときは大銀杏が、無敵技等で抜けているときは百貫が出る。なお同じレバー操作でPボタンだけ押すと大銀杏と頭突きの自動2択になる。
■画面端めくり
さば折りの後、離した相手が空中にいるうちに本田が少し前進してから跳ぶと相手の裏をとれる。
出来る相手と出来ない相手がいる。
○→リュウ・ケン、ガイル、春麗、ダルシム、ベガ
×→バイソン、DJ、キャミィ
■画面中央めくり
実はさば折りの後かなり前に歩けばめくりで跳べる。しかし全然重ならず、暴れられると落とされる。
■押しのけ百貫
さば折りで相手を放した直後に大百貫を出すと、空中で相手を押しのけてめくりになる。ほぼ最速で出さないと正面に落ちるため、自分でも分からない2択になる。ガードされても離し大銀杏のチャンスという非常に有効な攻め。
画面のどの位置でも狙え、特にさば折りのあと画面端でも裏回れないバル、春にも使えるのが大きい。テラーは空振りからほぼ五分、春麗も天翔脚カス当り等、リバサへのリスクも低い。
投げ抜けされても下タメは間に合う。
■エドメリーゴーランド・プリソナー
古い呼び名で最近あまり聞かないが、初代からある古典的かつ有効な攻め。後ろ側にも前と同等の攻撃判定がある大足を利用する。
画面端に押し付けた相手をさば折りした後、前進して下大Kを出すと本田の存在判定に押されて相手が反対側、つまり画面中央側に落ちる。そして後ろに出た攻撃判定(どうでもいい話だが、個人的に「スモウテイル」と呼びたい)が当たって本田側に引き寄せられる。ヒットすれば絶好の置き攻めチャンス、ガードされても完全密着から本田が先に動けるなどいいことずくめ。
落ちないキャラも複数いる。
■画面端でさば折り→中百烈→小百貫
に~あ~さんの動画で確認。
◆代表的なものだけ列挙。
●近小P→近小P、近小P→下小K、下小K→下小K
●近中P→大足
近中Pは戻りが速いので、この他にも小P、下小P、中P、中足、大P、小・中百烈など割となんでも入る。
■近小P→近中P→大P
ヴァンパイア的チェーンコンボ。少ないチャンスと高い難度の割にダメージは小さい。
●下小K⇒大頭突き
基本。これらコンボパーツをを組み合わせる。
■正面からは【J大KorP→下小K⇒大頭突き】がほぼ全キャラに入る。簡単かつ強力。
■めくりからは【ハラorJ大K→下小K→下小K⇒大頭突き】が入る。入力的には難しくないが、ピヨらせられる状況でめくれる余裕はあまりないこと、大銀杏にゆくほうが減るし攻めも続くのでほとんど使わない。
また【ハラorJ大K→近中P→大足】も使える。キャラ限定で大足を近大Kにしてもヒット。大足は難度が高いが【J大K→近小P→近中P→大P】の「スモウチェーンコンボ」も入る。
■【J大K→近小P⇒小百烈】は正面・めくりを問わずヒットするので便利。毎回めくりだとガード安定なのでたまに正面も交える。
たぶんXS本田でも入るが、
【めくりJ大K→近小P→下小K⇒中百烈】
削りも含めると半分減る。ヒット後も距離が近いため投げまでも狙える。
【めくりJ大K→近小P→近小P→下小K⇒中百烈】
ノーゲージでは実戦上最大のコンボ。威力6割。ザンギ、ホーク、ダルシムに入る。
■J大P→鬼無双
ピヨった相手に入れる。鬼無双コマンドを入れて持続入力のままジャンプから大Pを2回押すだけというシンプルな入力の割に、滅法使える強力なコンボ。
◆XS本田◆
【中P→下小P⇒百烈】
タメが要らずタイミングも余裕があり、ヒット後に投げも狙える文句なしの便利コンボ。大昇竜の着地等の大きなスキに叩き込む最大コンボ。XS本田必修。なお小P→小P⇒百烈でも入る。
【めくりハラ→近小K→近小K→小P→下小P⇒百烈】
Sザンギ限定(Sホークにも入るかも)。おそらくXS本田の最大コンボ。超ムズ。でもあんまり減らない。
【必要性】
大銀杏を仕掛けるときにPボタンを押すと、リバサ無敵技を出されたとき漏れたP技に当てられてしまう。大銀杏コマンドの最後はガード方向なので、必殺技のボタン離し時入力受付と組み合わせることでガードしつつの投げを狙える。
【理論】
必殺技のボタン入力受付時間は長い順に大<中<小。なので同じ順にずらして離すのが最適。
【実戦】
とはいえ常にボタン3つ押しをするのは難しい。現実的にはJ小PやJ大P、下小Pを当て、そのまま押しっぱなしにして食らい&ガードが解けたタイミングで離す等、必然的にPを押す状況で行うことが多い。
これだけでも効果抜群だが、百貫で頭上を取った後、J中Kを当てた後などにもP押しを仕込めばより強力。入力自体は簡単だが、判断に集注している対戦の現場では訓練なしにはできない。
【問題点】
●タイミングを計りづらい
「押す」という行動は筋肉へ力を入れるという積極行動ゆえタイミングを取りやすい。だが、「離す」という行動は「力を抜く」というある種の訓練を必要とする動きであり、ジャストタイミングを取るのはかなり難しい。
●投げ返しに弱い
前述の理由も相まって、相手が思い切って投げ返しにくると意外と脆い。
まず、本田というキャラの基礎認識として、「リーチが長くて足が遅い」「技の発生が遅い」「投げ間合いが広い」「横幅広くてめくりに弱い」を理解しておく必要がある。
本田の得意距離はこの相手の通常技が届かず、かつ本田の通常技の先端が届く距離。そして本田は移動も発生も遅いため、相手の動きの前に技を置いておくように使う。
しかし通常技だけでは勝てない。「ガードしていれば安全」と悟られれば、いずれ払い蹴り等の硬直の長い技をガードして本田のターンが終わるのを待てばよいという結論になる。そこで必殺技を交え、削りのプレッシャーを与えてゆく必要が出てくる。Xは当然として、D~S本田も時々百烈を出す。
頭突きは足払いを避けられ、遠くまで届き、確反もない非常に強力な技。だが、乱発すれば慣れられヒットしなくなる。ガードされれば五分の状況になるが、攻手かつ得意間合いのとき無闇に頭突きを出してガードされてしまえば自ら優位を捨て五分に戻してしまう。これは利敵行為。忘れた頃に出すくらいがいい。
そして、ある程度以上の相手と伍してゆくには歩き投げが必要となる。必殺技のスキのような確定状況だけでなく、地上戦で優位に立つことでマインドをガードがちにさせ、その心のスキをついて投げる。
大銀杏からは確実にピヨらせて勝負のカタをつけたい。ここではその具体的な方策について。
■大百貫
めくりになる。誰もが知っている古典的な攻め。
大銀杏の後は起き上がる前からガード方向にレバーを入れているのが普通だが、めくり百貫を出すとそれが後ろへの前進になってしまいヒットする事がある。
弱点としては、多くのキャラが前ジャンプで安定して避けられる点がある。しかしピヨりの恐怖があるため、かなりの手練れでないと咄嗟に反応できない。
■足払い重ね
●払い蹴り
ヒットすれば6~7割ピヨる。ダル、バルは起き上がりが速いため重ねにならない。
●中足
払い蹴りより速く出るため、ダル、バルにも使えるのが利点。ヒットすれば半々くらいでピヨる。
●一歩進んで小足⇒中百烈
ヒットすれば確実にピヨる。しかし小足をバックジャンプで逃げられる。
●前進してまた大銀杏
●垂直ジャンプ大P
コアキャン百烈は出せると非常に強力な攻めとなる。しかし入力が難しい。
【理論】
百烈張り手の発生条件は「P入力×8」。
必殺技コマンドはボタンを離すときも入力を受け付けるので、ボタンを押すのは4回。
キャンセル可能な技は発生5F(Sキャラは6F)の技。そしてヒットストップは14Fなので、キャンセル受付時間は最大19Fとなる。
よって小Kを押してからPを押す→離す×4を、小Kを押した後18F以内に行えばキャンセル百烈が出る。戻りも考慮するとボタンを押すのは17F以内に済ます必要がある。
【実践】
何も練習なしに出すのは相当難しい。ターンパンチ同様、手の使い方をトレーニングする必要がある。
《方法1》
J大P⇒空中竜巻と同様のタイミングで小Kを親指→中Pを人差し指でパチパチッとずらし押し、人差し指→中指→人差し指でピアノ打ち。
《方法2》
右手親指で小K→人差し指と中指でタタタタッとピアノ打ち。慣れてくると意外と出る。
《方法3》
小Kから中P・大Pまでを人差し指・中指・薬指で猛コスリ。自分にはムリorz
《方法4》
小Pを3回押しておいてから下小K→中Pとずらし押し。
〈方法5〉
左手で小足→右手でP連打。「春KING式」と呼ばれる(多分)。入力としてかなり有効。百烈を出したあとはタメ技を使う機会が意外と少ないので、敢えてタメを捨ててでもコアキャンを安定させたい。
初代から「待ち本田」は強いと言われている。果たしてそれは本当だろうか。
◆動かない待ちはダメ
ガン待ち本田でイメージされるのが、ドンと座ってしゃがみ待ちする状態。しかし現実には大幅リード抜きにしてはこの状態は無意味以下。ストIIが発売されて二十数年、タメてる本田に跳び込んでくれる甘~い相手はいない。また横幅の広い本田はめくりに弱く、ただしゃがんでいては好き放題に攻められてしまう。ある程度歩きで前後したり、中・大百烈で動いて間合いを定めさせないよう立ち回る必要がある。
◆XS本田の強み
従来のNDTS本田は横・下タメにとらわれない立ち回りができる。一方、ごっつぁんチョップが近距離技になってしまったX本田はタメの必要性がずっと大きい。その代わり持続大銀杏の存在により投げ返し能力は全キャラ中最強といえる。
さて、待ちが強いといっても小頭突きで何でも落とせる訳ではない。無敵部分が横に長いジャンプ技がある。代表的なものとしてはSリュウ・ケンのJ大KやS春麗のJ小K、フェイロンのJ大Pなど。全身無敵&攻撃判定ありはAモーションのみで、攻撃判定があるのはほぼ真上。ここで当たらなければBモーションやCモーションで相打ちになったり負けたりする。CPUフェイロンのJ大Pのように頭突きがダメージ負けすることからも分かる。遠くから跳んでくる相手を落とすためには、百貫や使い分けが必要となる。
同様の事情で昇竜拳という全身無敵コマンド技があるSリュウケンといえども全ての技が落とせる訳ではない。
そして
技の発生が遅い本田は通常技の
一番ローリスク。特に弾なしキャラには
地上という
結論すれば、やはり待ち本田は強い。しかしX本田とS本田とではその性質はかなり異なること、まためくりには
百烈張り手は中・大ともグンと前に進む。然るに攻撃判定発生速度は小中大で異なる。ではどの組み合わせ方だと一番相手を封じられるのか。
中→中
大→大
中→大
大→中
中→小
大→小
結論からいうと「安定しない」。連打技というコマンドの性質上、カンペキに同じタイミングで出すのは難しい。
■概要
本田のめくり技は主にハラとJ大Kの2種。特殊状況ではケツもめくりになる。
ジャンプ攻撃以外にもスーパー百貫、スーパー頭突きのめくり当てを含めると5種。さば折りからの歩き裏周り、画面端でのさば折り→下大Kの裏周り攻めを含めると7種類。めくり方向を惑わす技は非常に多い部類に入る。
前半では主にハラとJ大Kの使い分けについて述べる。
■めくりの性能比較
【当てやすさ】
圧倒的にハラが上。出しっぱなしでタイミングを選ばない上、横幅が大きくてJ大Kではスカってしまいやすいバイソン等にも確実に当てられる。
【ガード方向の迷わせやすさ】
これもハラが圧倒的に上。出しっぱなしなのでタイミングを目で測れない。
【コンボの入れやすさ】
これはJ大Kに軍配。しゃがみ食らい時ののけぞり時間の長さが全然違う。めくりから近小P・下小Kにつなぐならハラでも可だが、ハラが正面から当たった場合はコンボは何も入らないと言っていい。存在判定が前の方にあるので距離が離れてしまうのが原因。
また、表裏に関わらずコンボを入れたい場合、/相手と距離を離さない必要から高打点にせざるを得ず、その観点でもJ大Kが有意。
【削りやすさ】
ガード硬直が長いJ大Kが圧倒的に上。めくりを重ねる場合、安跳びになるよう十分に深く当てられない状況も多く、ハラを高打点で当てると投げ返される事が少なくない。想定外にハラがヒット、かつ相手が死なない事もあり、そこからの投げ返しで勝ち確定を逃すと勝負運がどっと逃げる。「削り殺しを狙うときには必ずJ大K」を銘記したい。
【反撃の受けにくさ】
確実にJ大Kの方が上。安跳びでないハラはしっかりリバサを出されるとめくりでも落とされる。食らい判定が後ろまで伸びている為で、昇龍やキャノンスパイク等が股間にヒット。
この点、J大Kならリバサ昇龍もスカるか後頭部にヒット、キャノンならスカる。特に、頭突きで撃墜した後はめくりに行けるが安跳びする余裕はない。ここでハラめくりだとガード方向を迷わせやすいが、リバサ昇竜を出されると表裏問わず確実に落とされる。高打点で当たるため食らい投げもされやすい。この点、J大Kを相手の真上を少し過ぎたくらいで出せば昇竜に対し安全に飛び込める(遅らせ&セルフディレクション昇竜には負ける)。
《めくれる状況》
本田がめくりに行ける主な状況を列挙すると、
●さば折りの後(キャラ毎に状況が異なる)
●小・中スーパー百貫のハラが地上の相手に正面ヒットした後
●スーパー百貫が地上の相手にめくりヒットした後。主に中・大百貫。
●小頭突きで相手を撃墜した後
●小頭突きの着地際が地上の相手にヒットした後(かなり稀)
ほか、
●相手のダウンに頭突きを重ねられる時(めくり頭突き)
●大銀杏の直後に大百貫
●鬼無双が空中の相手にヒットした後
●鬼無双が地上の相手にフルヒットした後
●空対空がヒットして着地した後に百貫
このほかにダウンを奪える手段は、俵投げ、大銀杏投げ、払い蹴り、土俵払い(下大K)、頭突きS本田の出足払い、小・中払い蹴り。このいずれもめくりには間に合わない。空中の相手に百裂がヒットした場合については未詳。
■投げ狙いかコンボ狙いか
本田はジャンプ攻撃からコンボが入っても原則ピヨらせることが出来ず、即死まで持ってゆけない。しかし投げからの攻めならばピヨりを狙えたり一気に全体力を奪う攻めが可能。よってコンボか投げのどちらを狙うかにより選択肢が変わる。
《コンボ狙いの詳細》
《投げ狙いの詳細》
めくりからの投げ狙いの場合、相手の硬直が解けてくれないと投げられない。そのためとれる手段は2つ。
a.めくりを深く当て、地上で小技を当ててから投げる
すぐハラ等を深く当てると相手の硬直が長引くため、投げに行くまでに相手に思考時間を与えてしまう。なので小技を当てることで硬直を短くさせて投げる。小技のうち使えるのは近小P、近小K、下小P、下小K。
近小Pは発生4Fで戻りも速く、近小P×2がコンボになるのでめくりがヒットしていると投げも含めて4割近いダメージになる。近小Pを1回当てるか2回当てるかで択にもなり、また2回刻めばリュウケンガイル等の投げ間合い外になるため投げ返しもされない。最もオススメ。
近小Kは存在判定が前にせり出す為か1回当てると相手の投げ返し間合い外になるのがメリット。しかし発生こそ速いものの戻りが遅く、1回当てたらそれまで。下段でもないのでヒットさせやすくもなく使えない。普段使われない分だけ視覚的に迷わせやすいので、攻めのアクセントに使う程度。
下小Pは持続が長めなので普段の大銀杏ハメの重ねに使っている惰性で使いがち。だが硬直が長く、下段でもなく、硬直後は投げ返される間合い内なので密着におけるメリットはない。離し大銀杏がしやすい事だけがメリット。
下小Kは下段なのでヒットさせやすく、また1回で相手の投げ間合い外に出られる。2回刻めばコンボにもなるので使いやすいが、2回当てると本田の投げ間合いからも外れてしまうため一歩踏み込む必要が生じ、そのため攻めから逃げられやすい。投げるなら1回のみにする必要がある。
結論すると、攻めの継続性を考えると近小P×2→さば折りがオススメ。
b.高い打点でジャンプ攻撃を出し、本田の着地後にすぐ硬直が解けている、かつ密着の状態を作る
投げ返される間合い内
のが望ましい。
投げ返しを防ぎ、リバサ無敵もタイミングを迷わせる為に近小Pの刻みがオススメ。
さば折りからの攻めは非常に強力。めくりを仕掛けられる。S・Xを問わず優先的に狙ってゆく価値がある。
さば折りフンフンの回数は投げ抜けされると4回。されないと8回まで掴み続ける。こちらのレバガチャで攻撃回数が増え、相手のレバガチャで攻撃回数は減る。
歩き裏周り | すぐハラめくり | すぐケツ安跳び | ||
画面中央 | 画面端 | |||
リュウ |
〇 | × | × | |
ケン | 〇 | × | × | |
春麗 | 〇 | |||
ガイル | 〇 | △(同時落ちの時あり) | ||
ダルシム | 〇 | 〇(リバサ技なし) | ||
ザンギエフ | 〇 | |||
本田 | × | ×(同時着地) | ||
キャミィ | × | ×(キャノン間に合う) | ||
フェイロン | × | × | ×(熾炎間に合う) | |
T・ホーク | 〇 | |||
DJ | × | ×(正面落ち) | ||
バイソン | × | ×(正面落ち) | ||
バルログ | × | ×(正面落ち) | 〇 | |
サガット |
△(ランダム) |
〇 | × | ×(アパカ間に合う) |
ベガ | 〇 |
折檻蹴りはさば折りより低い位置で相手を掴むため、地面が近いぶん離した後の空中状態が短い。これによりめくりが不可能になる。すぐハラでは高めに重なってしまうことが多いためすぐケツを使う。さば折りの方が優れている点が多いが、ガイル戦など敢えて折檻蹴りを使うこともある。
歩き裏周り | すぐハラめくり | すぐケツ安跳び | |||
リュウ |
× | × | × | ||
ケン | × | × | × | ||
春麗 | × | × | |||
ガイル | × | × | 〇 | ||
ダルシム | × | × | 〇(リバサ技なし) | ||
ザンギエフ | × | × | |||
本田 | × | × | |||
キャミィ | × | × | ×(キャノン間に合う) | ||
フェイロン | × | × | ×(熾炎間に合う) | ||
T・ホーク | × | × | |||
DJ | × | × | |||
バイソン | × | × | |||
バルログ | × | × | |||
サガット | × | × | ×(アパカ間に合う) | ||
ベガ | × | × |
〇 |
◆N本田
連射装置の有無でまるっきりバランスが変わるキャラ。なんといっても百裂の手が無敵なため、大百裂を出されるだけで半ば運ゲーと化す。しかしD以降に比べ2倍の速さでPボタンを連打し続けなくてはならないため、1ラウンド出しっぱなしにするのは生身にはムリなのが救い。
また、P攻撃の大半が肘から先が無敵。牽制に下小Pを振るだけで詰むキャラもいる。特に、本田同士に限っては最強といえる。
しかし総合すると強いとはいえない。投げられ判定が前に大きくせり出しており、ほとんどのキャラに本田の投げ間合いの外から投げられてしまう。当て投げの返せないNキャラの特性と相まって致命的な弱点となっている。
初代ストIIというゲームの成分無調整のアブなさが存分に味わえる。ハイパーでネタとして使うのに欠かせない盛り上げキャラ。
◆D本田
現在のS本田の原型。とにかくパワーがすごいが、S本田も性能が近いうえキャンセル技、スーパー百貫というアドバンテージがあるためDを使う理由がほぼない。小回りの点でもXS本田に軍配が上がる。
◆T本田
スーパー百貫の性能が素晴らしすぎる。そのあまりに速い移動速度と高いピヨり値、また1P・2P側によって違う軌道の特性を使いこなせるとわからん殺しで圧倒できる。
ケツも異様に判定が強い。横からの攻撃に勝つなど、食らい判定が小さい様子。
戦う相手によっては非常な強味を見せる特殊なキャラ。ガイル戦では一番強いかも。
★戻りめくり百貫
T本田特有の必殺技。スーパー百貫は「自P側に戻る際は相手を押しのけてめくりになる」という性質がある。これを利用し百貫で即ピヨが狙えるというもの。
例)1P側からスタートした場合、2P側にいる相手と密着して大スーパー百貫を出すと、
昇りハラが相手に当たる→相手は後ろに押しのけられる→下りケツが正面当たり
になる。ところが逆に1Pスタートの本田が2P側に回り、1P側にいる相手と密着して大スーパー百貫を出した場合、
昇りハラが相手に当たる→相手の押しのけよりも本田の百貫の軌道が優先される→下りケツがめくり当たり
になる。上りハラがヒットしていた場合は2ヒットでほぼピヨり、ガードされていても続いてめくりケツの下りが高速すぎてガードが間に合わない。知識がないとケツのガードはまずムリ。
◆S本田
XS本田とS本田とではガンダムとジムくらい違う。XSがSの完全上位互換なため使用はXS一択。
SとXSとの違いは小P・下小P・下大Pにキャンセルがかかる事。この3つだけだが、その全てが主力技のため、コンボや連携、スキ消し等でS本田に比べて小回りが利く。本田のような遅いキャラにとって、この差は非常に大きい。X本田とは別系統の、Nから続く本田シリーズの完成系と思う。
◆X本田
ひとことで言うと「荒い」。
小Pの発生がSまでの本田より1F遅くなり、ごっつぁんチョップも遠くでは出ない等、守りが弱くなった。百裂の前後移動も出来ない。
その代わり百裂に突進力がつき、大銀杏という超強力なピヨらせ技も追加され、強引な攻めキャラとして作り直された。その分、相手の動きを見ずに攻めを押し付ける動きが多くなり、読まれやすいキャラになったともいえる。